あみだくじ 1

mangoboy

文字の大きさ
上 下
2 / 2

あみだくじ橋

しおりを挟む
Amidakuji

 

Játék 1-2 főre

Tartozékok:

- 1 db 2 oldalas játszó tábla

- 3db piros, 3db kék játékos jelölő, összesen 6db

- 8db normál és 1db hosszú hídjelölő színenként. Összesen 18db. 9db piros 9db kék hídjelzők.

- 1db kezdő játékos jelölő.

(- 12db érme)

 A játék tábla 2 oldalas 1ik oldalán 5 a másikon 6 oszlop van 1más mellet. A játékosok eldöntik melyikkel játszanak.

 Ha az 5 oszlopos oldallal játszanak akkor 1-1 normál hidat visszatesznek a dobozba. Így 16 híd játszik. Ha a 6 oszlopossal játszanak akkor minden tartozék játszik.

 A játékosok a saját színükben magukhoz veszik a játékos jelölőket és a hidakat.

 A játék az amidakuji tombolajátékon alapul. A játékosok felváltva fognak hidakat tenni 2 oszlop közé ezzel 2 csomópontot összekötnek.

 Eldöntik melyik játékos kezd. Majd a kezdő játékos fogja az 1ik hídját és tetszőlegesen összeköt vele 2 pontot, lehet vízszintesen vagy átlósan. Az 1db hosszú híddal csak átlósan lehet 2 oszlop között, nem nyúlhat át oszlopon. Ha letette a tetszőleges hidat a tetszőleges helyre utána a másik játékos jön, és így tovább.

 Fontos! 1 csomóponthoz csak 1 híd csatlakozhat.

 Mindkét játékosnak saját oldala, térfele van és a másik oldalra próbálnak majd átjutni.

 Ha az összes hidat felrakták a játékosok, fejenként 2db játékos jelölőt tesznek 2 kiindulási pontra a saját oldalukon.

 Onnan fognak indulni.

A másodikként hidat rakó játékos kezd. Tehát ha a piros játékos kezdte a hídrakást a kék játékos fogja kezdeni a játékot.

 A 2db választott kiindulási pont bármelyikétől kezdhet a kezdő játékos. Kiválasztja az 1iket majd 3at lé vele.

 A játékosok az amidakuji szabályai szerint tudnak 3at lépni. Azaz egyenesen haladnak amíg egy hídhoz nem érnek majd azon automatikusan áthaladnak és így tovább.

 A játékos jelölőn egy irányjelző nyíl található, ezt mindig úgy kell fordítani hogy a játékosok tudják milyen irányban kell majd folytatni a következő körben.

 A 3 lépés a következőképpen van. Egyenesen halad ameddig egy hídhoz nem ér az 1 lépés. Majd áthalad a hídon az 2tő és újra egyenesen halad amíg megint nem találkozik egy híddal az 3 és ekkor befordítja a bábut hogy a nyíl a híd túloldalára mutasson, azaz a következő körben a hídon át fog haladni az 1 majd egyenesen az 2 és megint áthalad egy hídon az 3, ekkor az irányjelzőt beállítja hogy tudja a következő kört egyenesen az oszlopon haladva fogja kezdeni, és így tovább.

 Pl: A kék játékos kiválaszt 1 bábut a 2sajátja közül és lép vele 3at. Majd a piros játékos tesz ugyanígy. Majd a kék a másik bábuval is lép 3at és utána a piros. Majd ha mind2 saját bábuval léptek azaz mind a 4 bábu mozgatva lett. A nyitólépést tevő játékossal kezdve, ez esetben a kék, a saját színű hídjai közül kiválaszt egyet, és azt áthelyezi egy másik szabad helyre.

 Fontos! A játékosok csak a saját színű hídjaikat tudják mozgatni az ellenfél hídjait nem. Továbbá nem tudnak olyan hidat mozgatni amelyiknek az egyik oldalán áll egy játékos lényegtelen hogy az saját vagy az ellenfél bábuja. 

 A játékosok 1esével, felváltva helyezhetnek át 2-2 hidat. Pl: kék áthelyez 1 hidat utána a piros is utána megint a kék utána megint a piros és kezdődik az új kör amikor megint mozgatni fogják 1esével a bábuikat.

 Ha 2 azonos színű bábu áll egy híd 2 oldalán azt a hidat le tudják lökni. Az a híd lekerül a játéktábláról. Annyival kevesebb hídja lesz az ellenfélnek. Ilyenkor a híd 2 oldalán lévő bábu automatikusan tovább csúszik a következő hídig. A mozgási irányuk nem fog változni.

 Ha egy játékos az ellenfél bábuján áthalad azt lelöki és az a bábu visszakerül a saját térfelére.

 Az azonos színű bábuk áthaladhatnak egymáson.

 Ha egy bábu átért az ellenfél oldalára akkor ott marad. Arról a pontról már nem indulhat újra az adott oldal játékosa.

Pl: kék átért a piros oldalára. Piros arról a pontról nem indulhat majd ki ha kiesne és újrakezdené. Továbbá kék a 3dik kék bábuját felteszi egy kiindulási pontra a saját oldalán. És a következő körben már azzal is elindul.

 A játék akkor ér véget és az a játékos nyer aki 2 bábuját át tudja juttatni az ellenfél oldalára.

 

Esetleges érmék használata.

- 1 A játékosok minden alkalommal 1érmét tesznek arra a pontra ahonnan indulnak. Kezdésnél 1-1 érme kerül a 2 kiindulási pontra. Ha kiesik az egy bábu és újra kell kezdenie megint 1 érmét tsz oda ahonnan indul

- 2 1el kevesebb érmét tesznek fel a saját oldalukon mint ahány kiindulási pont van 5nél 4et, 6nál 5öt.

A beérkező játékos azt az érmét kapja meg ahova érkezett. Ha az 1 üres helyre érkezeik visszamegy a saját oldalára.

-3 Lehet 1db csapda zseton is érmék helyett. Ezt tetszőleges helyre leteszi a játékos a saját térfelén. Ha arra érkezik a másik játékos akkor visszamegy a kiindulási oldalára. Viszont arról a pontról nem indulhat ki, nem kezdhet a játékos.

 

1játékos mód, logikai játék.

 A játékos érméket tesz mindkét oldalra. Majd tetszőlegesen felteszi a hidakat. Kiválaszt 1 kiindulási pontot majd az amidakuji szabályai szerint végighalad azon az útvonalon és ahova érkezik elveszi az ott lévő érmét. Majd 2 hidat áthelyez és újra elindul. A lényeg hogy minden egyes mozgás során olyan helyre érkezzen ahol még nem volt és érmét szerezzen. Ha olyan helyre érkezik ahol már járt akkor veszít.

Ahonnan kezdi a játékot, az ott lévő érmét nem nyeri meg. Csak azt ahova érkezik.



5ös 6os oldal, hidak és jelölők:

しおりを挟む

この作品の感想を投稿する

1 / 5

この作品を読んでいる人はこんな作品も読んでいます!

黒き邪神と呪われし者(ファンタズマ)

ファンタジー / 連載中 24h.ポイント:0pt お気に入り:1

明日の天気は毒の雨

恋愛 / 連載中 24h.ポイント:0pt お気に入り:0

紅蓮の命《クリムゾン・ライフ》

青春 / 連載中 24h.ポイント:0pt お気に入り:1

亡国のグリモア外伝

ファンタジー / 連載中 24h.ポイント:0pt お気に入り:1

元彼と私の母が付き合っているみたい

恋愛 / 完結 24h.ポイント:7pt お気に入り:10

恋はデジタル魔法では実りません!

ファンタジー / 連載中 24h.ポイント:0pt お気に入り:1

君から逃げる事を赦して下さい

恋愛 / 完結 24h.ポイント:0pt お気に入り:156

美食の聖女様

ファンタジー / 完結 24h.ポイント:14pt お気に入り:477

処理中です...