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幕間 ゲーム的な解釈における能力値と魔法
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※ 以下に語られるのは、この作品世界の根幹に関わる設定ではあるが、あくまでも世界をより詳しく理解するためのソースデータなので、あえて読まなくても構いません。
※ こういった要素が好きな方のみお楽しみください。
●能力値に関するより詳しい解説:
本来、この世界にはステータスやら能力値の概念はありませんが、【能力補正】が各人体機能にどれほどの影響を与えるのか、ある程度数値化することも出来ます。
各キャラクターの現在の能力を数値化する場合、基準となる値が【才能値】です。【才能値】は今回の計算法においては、大体【0.3~5.5】の間に全て入ります(ヒューマノイドタイプの生物限定)。各キャラクターの【本来の能力値】は、大体これの6倍と同じ、もしくはその前後±3あたりになります(無論、0にはなりません)。
現代日本人の能力値をこの方法で表した場合、以下のようになります。
【腕力/STR】:8
【器用さ/DEX】:8
【素早さ/AGI】:8
【魔力/MAG】:なし(魔法が存在しない)
【知恵/INT】:なし(魔法が存在しない)
【精神/WIL】:なし(魔法が存在しない)
【耐久/CON】:8orなし(魔法に対する耐久はなし)
一般的な星神世界の人間はこの値が、オール10又は11であるのが平均になります。
人間以外の異種族は、これらの値が大体【70%~130%】の範囲で変動した数値が平均になります。
以下に具体的な例として【クーネリア・リト・ヴァンドレイク】の能力値を示します。
★クーネリア・リト・ヴァンドレイク:クラス:魔剣士Lv80
【腕力/STR】:才能値:2.2/基本能力値:16
【器用さ/DEX】:才能値:2/基本能力値:15
【素早さ/AGI】:才能値:2.5/基本能力値:17
【魔力/MAG】:才能値:1.8/基本能力値:13
【知恵/INT】:才能値:1/基本能力値:5
【精神/WIL】:才能値:1.3/基本能力値:8
【耐久/CON】:才能値:2/基本能力値:14
以上の値に【クラス】による【能力補正】が加わるのですが、この時のLv+1ごとの値は、【才能値】に各クラスによって決められた【クラスボーナス】を乗算した値になります。
【クラスボーナス】は、0.5、0.7、1、1.3、1.5、のどれかで、複数クラスを持つキャラクターは、全てを乗算した値が利用されます。
例における【クーネリア】の最終能力値(魔剣士Lv80のとき)は以下のようになります。各能力値の()内は一般的現代日本人との能力の違いを示しています。
【腕力/STR】:189(約24倍)
【器用さ/DEX】:220(約28倍)
【素早さ/AGI】:273(約34倍)
【魔力/MAG】:197
【知恵/INT】:52
【精神/WIL】:110
【耐久/CON】:172(約22倍)
以上から【クーネリア】のパンチ力は単純計算だと約2400kgくらい(現代日本人のパンチ力を約100kgとした場合)となるわけです。
以下に代表的クラスとそのクラスボーナスなどの解説を載せておきます。
<戦士系>
【戦士】:
クラスボーナス:STR1.5/DEX1.3/AGI1.3/MAG0.5/INT0.5/WIL0.7/CON1.5
スキル:負傷耐性、追加ダメージ(全武器)
解説:
運動系原初クラスから派生した直接戦闘職能クラス。
あらゆる戦士系クラスの元となったクラスであり、受けるダメージへの肉体的精神的耐性、及び武器使用時の与えるダメージへのボーナスが発生する。
武器による専門化は行われておらず、種類を選ばない代わりに専門職には劣る。
このクラスで得られる【追加ダメージ】スキルは、他のクラスの【高位戦闘】スキルと重複しない。
【剣士】:
クラスボーナス:STR1.3/DEX1.3/AGI1.5/MAG0.5/INT0.5/WIL0.7/CON1.5
スキル:負傷耐性、高位戦闘(刀剣)
解説:
大剣、長剣、短剣、刀、全ての剣類に専門化された戦士。
基本性能は戦士とそれほど変わらないが、刀剣に専門化されたスキルと、回避耐久能力に偏った能力補正により、近接戦闘では無類の強さを誇る。
STRボーナスが戦士より低いが、スキル効果によって刀剣類限定ではあるが、ほぼ上位互換の戦闘行動が行える。
ダメージにボーナスが付くだけの【戦士】クラスと違い、【高位戦闘】スキルには専門化武器使用時の高位眼識(ようは高速適応や先読み)が含まれる。
【(武器)使い】:
クラスボーナス:STR1.3/DEX1.3/AGI1.3/MAG0.5/INT0.5/WIL0.7/CON1.3
スキル:負傷耐性、高位戦闘(特定武器へ専門化)、極限武技(一種のみ)
解説:
更に特定武器に専門化された戦士。
内容はほぼ剣士と同じであるが、【極限武技(=リミットブレイク)】という短時間超火力増強技が使用可能である。
刀剣類の場合は、大剣、長剣、短剣、刀、のいずれか一種に専門化しなければならない。
一見すると【剣士】クラスの上位互換に見えるが、【剣士】クラスはあらゆる刀剣に対する【高位戦闘】が可能であり、防御的対応能力では【剣士】に軍配が上がる。
【魔剣士】:
クラスボーナス:STR1/DEX1.3/AGI1.3/MAG1.3/INT0.5/WIL1/CON1
スキル:超魔剣技(魔剣解放+高位戦闘(魔剣))
解説:
【魔剣】という魔法道具を最大限に使用する目的で、魔術師系から派生し、最低限の近接戦闘能力を付加された特殊クラス。
本来戦士系ではないが、便宜上戦士系に含まれる。【魔剣】使用のための最低限の魔力を保持し、【魔剣解放】でその潜在機能を使用可能である。
【魔剣解放】による強化は、装備魔剣の潜在機能に依存するが、【極限武技】とほぼ同等であり【(武器)使い】とほぼ同じ使用感で戦闘が可能である。
【拳士】:
クラスボーナス:STR0.7/DEX1.3/AGI1.5/MAG0.5/INT0.5/WIL1/CON1.5
スキル:負傷耐性、高位戦闘(素手)、高速戦闘(素手)
解説:
素手という状態のアドバンテージを最大限に発揮すべく生み出された戦士系クラス。
素手故に何よりも早く、あらゆる戦況に対処可能となっている。ただし、武器を持つとそのアドバンテージは無効になる。
手数ではこのクラスを超えるクラスは存在せず、並の戦士系クラスを相手にすれば一方的に殴り続けることが可能である。
【騎士】:
クラスボーナス:STR1/DEX1.3/AGI1.3/MAG0.5/INT0.5/WIL0.7/CON1
スキル:騎乗戦闘
解説:
【騎乗動物】に乗っての武器使用に専門化されたクラス。
武器を選ばないが、最低限の近接戦闘能力しか付与されていない上に、【騎乗動物】に乗っている間しかスキル効果が発生しない。
ただし、このクラスは【騎乗動物】との連携行動が主力であるクラスなので、状況によっては並の戦士系クラスを圧倒する事が可能である。
【遊撃士】:
クラスボーナス:STR1/DEX1.5/AGI1.5/MAG1/INT1/WIL1/CON1
スキル:高位戦闘(軽武器)、手練隠密術
解説:
一定以下の重量、高バランス武器の使用を専門とし、更に手練隠密行動にボーナスを得られるクラス。
他の戦士系クラスと違い、魔法のアイテムを使用する際の効果に影響する、一部魔法系能力値に一定のボーナスがある。
いわゆる【盗賊】クラスであり、それ以上でもそれ以下でもなく、戦闘能力では最弱。
ただ一部の超人的戦闘技法(影歩など)は、このクラスの【手練隠密術】スキルが前提になっていることが多く、その習得のためにこのクラスになる者もいる。
【暗殺士】:
クラスボーナス:STR0.7/DEX1.5/AGI1.3/MAG1/INT1.3/WIL1.3/CON0.7
スキル:致命感覚
解説:
一般に戦士系クラスとされているか、能力補正的には術師系に近い特殊クラス。目標の致命箇所(急所+一定確率でCONを無効化)を認識する超感覚スキルが全てのクラス。
そのため、普通は別クラスと合わせたサブクラスとして扱われる。
致命感覚は武器を選ばないが、確実な命中を優先してナイフなどの扱いやすい武器が好まれる。
<魔術師系>
【魔術師】:
クラスボーナス:STR0.5/DEX0.7/AGI0.5/MAG1.3/INT1.3/WIL1.3/CON0.7
スキル:上限解放(全魔法)
解説:
魔法系原初クラスから派生した魔法行使職能クラス。
クラスボーナスが全魔法職最低である代わりに、【上限解放】が全魔法において行えるクラス。
【上限解放】とは、習得した魔法の【効果Lv】のうち、Lv7、Lv8、の前提条件となる【スキル】です。
【戦術魔法士】:
クラスボーナス:STR0.7/DEX1/AGI1/MAG1.5/INT1.3/WIL1.3/CON0.7
スキル:上限解放(戦術)
解説:
戦場において戦術魔法を行使する戦闘系魔法職。
戦士系クラスのサブクラスとして獲得している者も多い。
【賢者】:
クラスボーナス:STR0.5/DEX0.5/AGI0.5/MAG1.3/INT1.5/WIL1.5/CON0.5
スキル:上限解放(知識、欺瞞、移動、制御、のうち二種を選択)
解説:
フィールドワークには一切適さないが、精密さと安定性が高い魔法職。
上限解放も二種類選択できる。
【治療士】:
クラスボーナス:STR1/DEX1/AGI1/MAG1.3/INT1.3/WIL1.5/CON1.3
スキル:上限解放(治癒、精神)
解説:
他異世界における僧侶。主に治療士協会に所属する治療魔法使いのことを指す。
戦場での活動がメインであるため、運動機能に対するボーナスもある程度高い。
治癒魔法だけでなく精神魔法にも適正を持つ。
【錬金術師】:
クラスボーナス:STR0.5/DEX0.5/AGI0.5/MAG1.5/INT1.5/WIL1.5/CON0.5
スキル:上限解放(魔化)
解説:
野外活動を一切しない賢者に近い魔法職。
魔化(魔法のアイテム作成)に専門化されており、しかし、特定の魔法効果のアイテムを作成するには、その前提となる別系統魔法も習得しておかなければならない。
●魔法系統:
この世界の魔法は計10系統に分けれています。以下に簡単な解説のみのせておきます。
【戦術】:戦闘行動に最適化された魔法群。いわゆるRPGの魔法を想像してもらえばよい。
【知識】:戦闘以外の状況における、範囲内の情報を正確に獲得する為の魔法群。
【欺瞞】:戦闘以外の状況における、範囲内の情報を欺瞞(幻覚など)する為の魔法群。
【移動】:主に、戦闘以外の状況における、各種移動、又は他者移動に関する魔法群。
【制御】:状況によらない自他の状態制御に関する魔法群。
【治癒】:状況によらない自他の負傷治療に関する魔法群。
【精神】:状況によらない自他の精神操作に関する魔法群。
【魔化】:儀式的に行われる、道具類への半永久的魔法付与に関する魔法群。
【星神】:【断界】と似た部分がある、星神管理機能への介入による超高位魔法(ただし、管理機能にないチート行為はできない)。
【断界】:世界構造を直接変化・制御するための魔法群。星神によらないチート系魔法。
※ こういった要素が好きな方のみお楽しみください。
●能力値に関するより詳しい解説:
本来、この世界にはステータスやら能力値の概念はありませんが、【能力補正】が各人体機能にどれほどの影響を与えるのか、ある程度数値化することも出来ます。
各キャラクターの現在の能力を数値化する場合、基準となる値が【才能値】です。【才能値】は今回の計算法においては、大体【0.3~5.5】の間に全て入ります(ヒューマノイドタイプの生物限定)。各キャラクターの【本来の能力値】は、大体これの6倍と同じ、もしくはその前後±3あたりになります(無論、0にはなりません)。
現代日本人の能力値をこの方法で表した場合、以下のようになります。
【腕力/STR】:8
【器用さ/DEX】:8
【素早さ/AGI】:8
【魔力/MAG】:なし(魔法が存在しない)
【知恵/INT】:なし(魔法が存在しない)
【精神/WIL】:なし(魔法が存在しない)
【耐久/CON】:8orなし(魔法に対する耐久はなし)
一般的な星神世界の人間はこの値が、オール10又は11であるのが平均になります。
人間以外の異種族は、これらの値が大体【70%~130%】の範囲で変動した数値が平均になります。
以下に具体的な例として【クーネリア・リト・ヴァンドレイク】の能力値を示します。
★クーネリア・リト・ヴァンドレイク:クラス:魔剣士Lv80
【腕力/STR】:才能値:2.2/基本能力値:16
【器用さ/DEX】:才能値:2/基本能力値:15
【素早さ/AGI】:才能値:2.5/基本能力値:17
【魔力/MAG】:才能値:1.8/基本能力値:13
【知恵/INT】:才能値:1/基本能力値:5
【精神/WIL】:才能値:1.3/基本能力値:8
【耐久/CON】:才能値:2/基本能力値:14
以上の値に【クラス】による【能力補正】が加わるのですが、この時のLv+1ごとの値は、【才能値】に各クラスによって決められた【クラスボーナス】を乗算した値になります。
【クラスボーナス】は、0.5、0.7、1、1.3、1.5、のどれかで、複数クラスを持つキャラクターは、全てを乗算した値が利用されます。
例における【クーネリア】の最終能力値(魔剣士Lv80のとき)は以下のようになります。各能力値の()内は一般的現代日本人との能力の違いを示しています。
【腕力/STR】:189(約24倍)
【器用さ/DEX】:220(約28倍)
【素早さ/AGI】:273(約34倍)
【魔力/MAG】:197
【知恵/INT】:52
【精神/WIL】:110
【耐久/CON】:172(約22倍)
以上から【クーネリア】のパンチ力は単純計算だと約2400kgくらい(現代日本人のパンチ力を約100kgとした場合)となるわけです。
以下に代表的クラスとそのクラスボーナスなどの解説を載せておきます。
<戦士系>
【戦士】:
クラスボーナス:STR1.5/DEX1.3/AGI1.3/MAG0.5/INT0.5/WIL0.7/CON1.5
スキル:負傷耐性、追加ダメージ(全武器)
解説:
運動系原初クラスから派生した直接戦闘職能クラス。
あらゆる戦士系クラスの元となったクラスであり、受けるダメージへの肉体的精神的耐性、及び武器使用時の与えるダメージへのボーナスが発生する。
武器による専門化は行われておらず、種類を選ばない代わりに専門職には劣る。
このクラスで得られる【追加ダメージ】スキルは、他のクラスの【高位戦闘】スキルと重複しない。
【剣士】:
クラスボーナス:STR1.3/DEX1.3/AGI1.5/MAG0.5/INT0.5/WIL0.7/CON1.5
スキル:負傷耐性、高位戦闘(刀剣)
解説:
大剣、長剣、短剣、刀、全ての剣類に専門化された戦士。
基本性能は戦士とそれほど変わらないが、刀剣に専門化されたスキルと、回避耐久能力に偏った能力補正により、近接戦闘では無類の強さを誇る。
STRボーナスが戦士より低いが、スキル効果によって刀剣類限定ではあるが、ほぼ上位互換の戦闘行動が行える。
ダメージにボーナスが付くだけの【戦士】クラスと違い、【高位戦闘】スキルには専門化武器使用時の高位眼識(ようは高速適応や先読み)が含まれる。
【(武器)使い】:
クラスボーナス:STR1.3/DEX1.3/AGI1.3/MAG0.5/INT0.5/WIL0.7/CON1.3
スキル:負傷耐性、高位戦闘(特定武器へ専門化)、極限武技(一種のみ)
解説:
更に特定武器に専門化された戦士。
内容はほぼ剣士と同じであるが、【極限武技(=リミットブレイク)】という短時間超火力増強技が使用可能である。
刀剣類の場合は、大剣、長剣、短剣、刀、のいずれか一種に専門化しなければならない。
一見すると【剣士】クラスの上位互換に見えるが、【剣士】クラスはあらゆる刀剣に対する【高位戦闘】が可能であり、防御的対応能力では【剣士】に軍配が上がる。
【魔剣士】:
クラスボーナス:STR1/DEX1.3/AGI1.3/MAG1.3/INT0.5/WIL1/CON1
スキル:超魔剣技(魔剣解放+高位戦闘(魔剣))
解説:
【魔剣】という魔法道具を最大限に使用する目的で、魔術師系から派生し、最低限の近接戦闘能力を付加された特殊クラス。
本来戦士系ではないが、便宜上戦士系に含まれる。【魔剣】使用のための最低限の魔力を保持し、【魔剣解放】でその潜在機能を使用可能である。
【魔剣解放】による強化は、装備魔剣の潜在機能に依存するが、【極限武技】とほぼ同等であり【(武器)使い】とほぼ同じ使用感で戦闘が可能である。
【拳士】:
クラスボーナス:STR0.7/DEX1.3/AGI1.5/MAG0.5/INT0.5/WIL1/CON1.5
スキル:負傷耐性、高位戦闘(素手)、高速戦闘(素手)
解説:
素手という状態のアドバンテージを最大限に発揮すべく生み出された戦士系クラス。
素手故に何よりも早く、あらゆる戦況に対処可能となっている。ただし、武器を持つとそのアドバンテージは無効になる。
手数ではこのクラスを超えるクラスは存在せず、並の戦士系クラスを相手にすれば一方的に殴り続けることが可能である。
【騎士】:
クラスボーナス:STR1/DEX1.3/AGI1.3/MAG0.5/INT0.5/WIL0.7/CON1
スキル:騎乗戦闘
解説:
【騎乗動物】に乗っての武器使用に専門化されたクラス。
武器を選ばないが、最低限の近接戦闘能力しか付与されていない上に、【騎乗動物】に乗っている間しかスキル効果が発生しない。
ただし、このクラスは【騎乗動物】との連携行動が主力であるクラスなので、状況によっては並の戦士系クラスを圧倒する事が可能である。
【遊撃士】:
クラスボーナス:STR1/DEX1.5/AGI1.5/MAG1/INT1/WIL1/CON1
スキル:高位戦闘(軽武器)、手練隠密術
解説:
一定以下の重量、高バランス武器の使用を専門とし、更に手練隠密行動にボーナスを得られるクラス。
他の戦士系クラスと違い、魔法のアイテムを使用する際の効果に影響する、一部魔法系能力値に一定のボーナスがある。
いわゆる【盗賊】クラスであり、それ以上でもそれ以下でもなく、戦闘能力では最弱。
ただ一部の超人的戦闘技法(影歩など)は、このクラスの【手練隠密術】スキルが前提になっていることが多く、その習得のためにこのクラスになる者もいる。
【暗殺士】:
クラスボーナス:STR0.7/DEX1.5/AGI1.3/MAG1/INT1.3/WIL1.3/CON0.7
スキル:致命感覚
解説:
一般に戦士系クラスとされているか、能力補正的には術師系に近い特殊クラス。目標の致命箇所(急所+一定確率でCONを無効化)を認識する超感覚スキルが全てのクラス。
そのため、普通は別クラスと合わせたサブクラスとして扱われる。
致命感覚は武器を選ばないが、確実な命中を優先してナイフなどの扱いやすい武器が好まれる。
<魔術師系>
【魔術師】:
クラスボーナス:STR0.5/DEX0.7/AGI0.5/MAG1.3/INT1.3/WIL1.3/CON0.7
スキル:上限解放(全魔法)
解説:
魔法系原初クラスから派生した魔法行使職能クラス。
クラスボーナスが全魔法職最低である代わりに、【上限解放】が全魔法において行えるクラス。
【上限解放】とは、習得した魔法の【効果Lv】のうち、Lv7、Lv8、の前提条件となる【スキル】です。
【戦術魔法士】:
クラスボーナス:STR0.7/DEX1/AGI1/MAG1.5/INT1.3/WIL1.3/CON0.7
スキル:上限解放(戦術)
解説:
戦場において戦術魔法を行使する戦闘系魔法職。
戦士系クラスのサブクラスとして獲得している者も多い。
【賢者】:
クラスボーナス:STR0.5/DEX0.5/AGI0.5/MAG1.3/INT1.5/WIL1.5/CON0.5
スキル:上限解放(知識、欺瞞、移動、制御、のうち二種を選択)
解説:
フィールドワークには一切適さないが、精密さと安定性が高い魔法職。
上限解放も二種類選択できる。
【治療士】:
クラスボーナス:STR1/DEX1/AGI1/MAG1.3/INT1.3/WIL1.5/CON1.3
スキル:上限解放(治癒、精神)
解説:
他異世界における僧侶。主に治療士協会に所属する治療魔法使いのことを指す。
戦場での活動がメインであるため、運動機能に対するボーナスもある程度高い。
治癒魔法だけでなく精神魔法にも適正を持つ。
【錬金術師】:
クラスボーナス:STR0.5/DEX0.5/AGI0.5/MAG1.5/INT1.5/WIL1.5/CON0.5
スキル:上限解放(魔化)
解説:
野外活動を一切しない賢者に近い魔法職。
魔化(魔法のアイテム作成)に専門化されており、しかし、特定の魔法効果のアイテムを作成するには、その前提となる別系統魔法も習得しておかなければならない。
●魔法系統:
この世界の魔法は計10系統に分けれています。以下に簡単な解説のみのせておきます。
【戦術】:戦闘行動に最適化された魔法群。いわゆるRPGの魔法を想像してもらえばよい。
【知識】:戦闘以外の状況における、範囲内の情報を正確に獲得する為の魔法群。
【欺瞞】:戦闘以外の状況における、範囲内の情報を欺瞞(幻覚など)する為の魔法群。
【移動】:主に、戦闘以外の状況における、各種移動、又は他者移動に関する魔法群。
【制御】:状況によらない自他の状態制御に関する魔法群。
【治癒】:状況によらない自他の負傷治療に関する魔法群。
【精神】:状況によらない自他の精神操作に関する魔法群。
【魔化】:儀式的に行われる、道具類への半永久的魔法付与に関する魔法群。
【星神】:【断界】と似た部分がある、星神管理機能への介入による超高位魔法(ただし、管理機能にないチート行為はできない)。
【断界】:世界構造を直接変化・制御するための魔法群。星神によらないチート系魔法。
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