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将棋・アニメ・ゲーム大全

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 本記事では日本人に人気がある娯楽について紹介しながら情報共有したいと思います。ぜひ最後までお付き合いください。きっと最後まで読んでいただければ娯楽通になれ、より人生の余暇を豊かにすることができると思います。
 第一章 日本には娯楽がたくさん!
 まず第一章では日本にある有名なものからあまり知られていない娯楽について紹介します。例えば有名な娯楽の例として漫画があります。あまり知られていない娯楽の例としては将棋をよく知っている人なら知っていますが世間一般ではあまり知られていない娯楽の一つに詰将棋があります。
 第一節 日本特有の娯楽にはどんなものがある?
 日本特有の娯楽は様々ありますが代表的なものとしてアニメや漫画があるのは皆さんご存知でしょう。ゲームでもカプコンのバイオハザードシリーズや任天堂のスーパーマリオやポケモンなどがよく知られています。ボードゲームなら人生ゲームや人形サッカーがあり、あなたも一度は遊んだことがあるのではないでしょうか。他にも遊戯王やデュエルモンスターズなどのカードゲームがあります。
 このように日本は娯楽産業が非常に盛んで優れていることが分かります。わたしはこれらの娯楽文化の背景には日本人のたくましいモノマネ力があると思います。たしかにアイディアや発想力も優れているのですが、日本人の優れた特質として、アメリカやドイツなどの外国の文化を自国に取り入れて発展させる技術が特に優れているのだと思います。なぜなら上にあげた数々の傑作は、もともとは海外の国々に起源があるからです。自動車やパソコンにしても同じです。日本は歴史的にももともとは遣唐使や渡来人、明治時代の渡米使節団や黒船などによってもたらされた外国文化を取り入れて発展してきた経緯があります。野口英世も言っているように、我々日本人はモノマネから出発して独創に伸びていけるたくましい能力があるのです。
 このような国風があるので娯楽も例にもれずオリジナルというよりはモノマネに近いと言えます。ただし優れた独創まで発展しています。将棋や仏教がその典型です。もともと将棋や仏教はインドから中国を経て各国の思想や文化を取り込みながら発展して日本にやってきて、日本人が独自の完成体にまで仕上げてきました。
 法律もその典型の例の一つに挙げられます。もともと日本には現近代の法律体系は持っていませんでしたが、明治時代から昭和にかけてヨーロッパから今のパンデクテン方式による民法や憲法などの日本特有の体系的な優れた法体系へと発展してきました。このように日本人は輸入したものを改善改良して優れた製品へと仕立て上げるのが非常に得意な民族だと言えます。なので日本特有の娯楽には将棋や遊戯王など日本独自のルールに則ったゲームが多いです。
 第二節 日本人なら知っておきたい娯楽の定番!
 日本人なら知っておきたい娯楽の一つに太鼓の達人があります。このゲームはゲームセンターに行けば必ずあるゲームの一つで日本ならではの和太鼓と音楽を融合させたいわゆる音ゲー界の将棋とも言えるゲームであり定番中の定番となっています。難易度は初心者から上級者まで幅広く楽しめて曲目のジャンルも多様であり誰でも100円玉さえあれば楽しめます。
 あと日本らしい定番ゲームに電車でGO!!があります。このゲームも日本ならではの電車を運転する内容のゲームで電車好きの方や子どもには大変人気があります。最近では画質がよく映像もリアリティが高く面白いです。ゲームセンターに置いてあるアーケード版は本当に運転しているかのようです。
 他にはゲームセンターが続きますが三国志対戦シリーズは楽しいのでおすすめです。カードを動かして遊ぶので躍動感があります。現在は三国志シリーズの最新版と戦国対戦と三国志対戦を融合させたバージョンがあります。以上ゲームセンターにあるものになりますが日本ならではの定番娯楽の紹介でした。
 第二章 将棋について
 第二章では日本の名娯楽の一つである将棋について紹介しながら、あなたが将棋を楽しめるようになるためのアドバイスをしていきます。
 第一節 将棋ってどんな遊び?
 将棋という遊びは日本に古くからある遊びの一つで、とても多くの人が楽しんできました。現在でも愛好者は多く世間的にも人気があり、大きな経済効果があり影響力を持っています。特にプロ将棋の大衆からの人気はものすごくしばしば新聞紙上やニュースでも報道され、人気を博しています。とりわけ強くて結果を出す棋士は人気が高くなる傾向があります。また、出版業界でも将棋の本はよく売れており、将棋は読書界も賑わせています。
 将棋のルールはシンプルで飛車や角行などの強力な駒を使って相手を攻めて王将を取りに行き王将の逃げ場がなくなったらこちらの勝ちとなります。反対に負けは自分の王将が攻められて逃げ場がなくなったらこちらの負けとなります。他にも千日手や打ち歩詰め、二歩などの負けになってしまう条件があり、注意が必要です。それぞれ簡単に説明すると千日手は同じ局面を3回自分から仕掛けて繰り返したら負け、打ち歩詰めは最後の王将を詰ますタイミングで歩を相手の王将の前のマスに打って詰ましたら負け、二歩は歩を同じ縦の列に2つ並べて打ってしまったら反則負けとなってしまうルールのことです。
 初心者などでは二歩で負けてしまうケースがよく見受けられ、プロ棋士などは打ち歩詰めや千日手を避けなければならない局面が多々あり対応に困ってしまう場合が多々あります。
 第二節 そもそも将棋ってなんだろう?
 将棋のそもそもの発祥や遊びとしての起源はどこにあるのでしょうか。本節ではそれについて深堀りしていきたいと思います。将棋の起源はチェスなどと同じく、古代インドの遊戯の一種であるチャトランガという遊びであると考えられています。
 将棋がいつごろ日本に伝わったのかは明らかになっていませんがおおよその推測では日本の歴史上の時代でいうと古墳時代後期に当たる6世紀ごろと考えられています。このことから分かるように将棋というゲームは古代インドにできた遊びが日本に中国などから影響を受けながら形成されたものが伝わってきたものであり、古くからある優れた発明のゲームの一つにすぎないといえます。
 本質的には古来から人類に帰属している戦争を遊戯化したものだということです。ただ、将棋は非常に優れた頭脳ゲームとしての側面があり、かなり深い遊びとなっています。
 第三節 プロとアマは何が違う?
 皆さんが考えるプロとアマの違いは何でしょうか。ここでその違いについて考えたいと思います。そのままの意味で言えばプロはお金を受け取って将棋を指しているがアマは基本的にはお金は受け取らずに将棋を指しているのが決定的な違いになります。要は仕事としているかいないかということです。なのでそのレベルの差には大きな隔たりがあるのは当然でしょう。
 アマの特徴の一つには、勝負の結果よりも対局の過程それ自体を楽しむことを目的とする傾向があります。それに対してプロは勝負を楽しむというよりはあくまでも勝ちにこだわり、結果が全てと考えて勝負に臨む傾向があると思われます。つまりアマは楽しければ負けてもそれほど気にしなくても良しとできますが、プロは楽しさなどは意に介さず、勝ちにこだわるので負けていては話にならないと考えるのが一般的なプロの考え方になると感じます。
 そのことから導き出せる結論としてはプロとアマで異なるところは勝負、勝つか負けるかにかける意気込みや気迫の差が大きいということであると言えるのではないでしょうか。
 第四節 勝つためにはどうするか
 将棋で勝つためのアプローチは多々ありますがあなたは何を思い浮かべるでしょうか。例を挙げれば数限りなくでてきそうですが、一つに絞るとすればわたしは詰将棋を提示したいと思います。
 基本的に基本となる定石や手筋をある程度覚えたら、あとは読みの深さや精度を高めるという一点集中でだいぶ勝てるようになると思われます。それだけ将棋というゲームは先読み次第で勝敗が分かれる、先読み依存度の高い遊びだと言えます。
 将棋においては強い人は必ずと言っていいほど読みの能力が高いことは確かです。それを物語るものに年齢があります。プロ棋士を観ていると歳を経るにつれて読みの精度が落ちると語る棋士は多く、実際年配の棋士ほど勝率は落ちてきます。反対に読みが深い若手棋士は連戦連勝している棋士が多くいます。つまり将棋というゲームで勝つためには読みの精度を上げるのが一番の近道だということです。実際有段者など上位者になるほど11手21手と読む数が増えてきます。
 第三章 アニメの魅力ってなんだろう?
 ここで娯楽には欠かせないアニメについてその魅力や楽しさ、すごさについて語りたいと思うのでよろしくお願いします。
 第一節 アニメのはじまりは?
 アニメのそもそものはじまりはいつのどこに発端があるのでしょうか。端的に申し上げるとその起源は日本の明治時代にあります。およそこの時代に世界ではじめての映画が作られ、それに伴い今のアニメの概念に当たるアニメーションが制作されるようになりました。
 この開発の起こりも西洋ヨーロッパだったので、やはりアニメもまた他の文化の例にもれず、海外から日本にはいってきてそれを日本人が独自に発展進化させた、日本人のモノマネから独創へというプロセスの産物としてもたらされたものなのでした。
 はじめてアニメが誕生したのは明治時代でしたが日本で盛んにアニメ文化が浸透しはじめたのは、やはり戦後の高度経済成長期でした。その理由としてアニメとはもともと作家により描かれた漫画を元に作るのであって、漫画を描くのには時間と労力がいるので、ある程度豊かで平和な環境でないとそもそも漫画家がアニメの元である漫画を描けないからというのがその理由の一つとして挙げられます。
 この時代になって人びとに余暇と経済的余裕ができて、三種の神器の一つであるテレビも普及することで文化を楽しむゆとりがもたらされ、それに伴いアニメを含むエンターテイメント産業が発達して行きました。
 そして日本のアニメ文化の代表とされる手塚治虫やジブリの宮崎駿によるアニメ文化の隆盛や、その他あまたの作家たちにより競うように書かれたマンガやそれをもとに制作されたアニメが今でも色褪せることなく普及しています。むしろその流れは勢いを増しており陸続と新たな作家による漫画やアニメーション化された映画などが発表され生み出され続けています。
 第二節 こんなにすごい日本のアニメ
 日本のアニメは世界的にも高い評価を得ているのは周知の事実です。なかでもジブリ作品は世界中で公開されており、フランスのカンヌ国際映画祭でも上映されるなど世界的にその名声を博しています。他にも手塚治虫のブッダ赤い砂漠よ美しくなども世界中で絶賛されました。
 日本産のプリウスなどの自動車同様、日本産アニメも世界で通用する日本が誇る技能のなかの一つになっているということです。残念ながらスマホ産業など国際競争に負けてしまった業界もありますが、スポーツなどを観ても分かるように国には毎回金メダルを取れるような得意分野もあれば、毎回惜しくもメダルが取れない分野もあります。例えば、サーカーと野球がわかりやすいです。
 日本人は野球が得意でアメリカと渡り合いWBCなどの世界大会で優勝するくらいのレベルの高さを誇ります。対してサーカーはワールドカップの予選やグループリーグは勝ち抜けるけれども最終トーナメントでは勝ち続けるのは難しくベスト8ぐらいで敗退してしまいます。
 このようにスポーツでいう野球のようにつよいのが日本のアニメやその原作である漫画なのではないでしょうか。
 第三節 わたしが好きなアニメ
 ここで簡単にわたしが好きなアニメについておすすめを兼ねて御紹介します。わたしはかなりのアニメを観てきましたがなかでも特に気に入っているのが手塚治虫のブッダシリーズとジブリがいっぱい作品の一つである、もののけ姫です。
 他にもたくさんありますがカイジや名探偵コナンなど挙げればきりがないのでここでの紹介は上記の二作品にかぎらせてもらいます。
 手塚治虫のブッダは彼の漫画シリーズのなかでも一二を争う代表作であるブッダシリーズを一流のクリエイターたちが協力してアニメーションとして命を吹き込み映画化したもので、とても優れたアニメーション映画の一つです。第三部作の予定で今のところ第二部のブッダ終わりなき旅まで公開されており、わたしをふくめ世界中のファンが完結編である第三部作目を待望しています。
 もののけ姫は言わずと知れた宮崎駿代表作の内最も人気がある作品の一つで映画として公開された1990年代当時は最高の興行収入を記録し、タイタニックと並び競うほどにまでの観客動員数でした。その理由として、この傑作はフランスでも高く評価される久石譲の芸術的音楽と、もののけ姫特有の世界観や自然環境や命を大切にしようというメッセージが込められていて人びとの心に響くものがあるからだと思います。
 第四章 みんな大好きゲームについて
 この場を借りて嫌いな人は滅多にいないゲームについて語りたいと思います。ただゲームというワードは抽象的でミーニングの幅が広いワードです。どういうことかというとゲームと言った場合、それには家庭用ゲームからゲームセンターなどのアーケードゲームからスポーツの試合や将棋などすべての遊びが含まれます。
 なのでここでは限定して、古くはファミコンやプレイステーションから最近流行っているps4や任天堂スイッチまでの家庭用ゲームに絞って語りたいと思います。
 第一節 素晴らしい日本産ゲームの魅力
 SONYやカプコン、任天堂など日本を代表するゲームメーカーは、素晴らしいゲーム大作を数々と生み出してきましたが、なぜこれほどまで多くの魅力的な傑作を生み出してこれたのでしょうか。
 日本産ゲームは、世界的にも認知されておりひとつのブランドとして通っています。わたしはその理由の一つとしてバイオハザードシリーズやポケモンシリーズ、マリオなどに代表されるゲームに共通することとしてアメリカ人を念頭においたアイディアがその背景にあると考えています。
 例えば、今の日本の学校教育制度にあらわれているように米国の日本への影響は大きく、今の日本社会はアメリカの考え方抜きには語れず、アメリカ思想がおおいに反映されています。そのアメリカの影響をうけた日本人の人気を獲得するにはアメリカ的なゲームが一番有効なのだと思います。それを裏付ける事実に、日本におけるハリウッド映画の絶大な人気があります。
 このように日本のゲームの魅力は、世界的な影響力も強いアメリカが魅力的なので、それを模倣した結果日本のゲームは魅力的なのだと思われます。やはり日本のゲーム産業も他の自動車産業などと同様追いつけ追い越せを原動力として発展してきたのではないでしょうか。
 第二節 わたしがおすすめするゲーム
 ここでわたしのおすすめゲームについて簡潔に語ります。ズバリわたしのおすすめゲームは将棋を指すなら将棋ウォーズが一番でしょう。プレイステーションシリーズならバイオハザードやエースコンバットが楽しいのでおすすめです。
 暴力的ですが龍が如くやグランドセフトオートシリーズなど面白いと思います。携帯用ゲームだったらわたしも現在プレイ中のPSVITAの銀星将棋が上達しながら楽しめると思います。ちなみに読み方はぎんせいです。わたしは基本的に課金系ゲームは勧めませんがなかにはプレイする価値があるのもたくさんあると思うので一概には言えません。
 わたしはプレイステーション3世代なのでその中からおすすめできるのをいくつか挙げてみます。先程述べたのを含めてバイオハザード5、バトルフィールド、メタルギアソリッド4などとても楽しめました。
 第三節 語学ができるとより楽しめる!?
 最後の節でゲームをプレイするなら知っておきたいとっておきのオンラインゲームを2倍愉しむ方法として外国人プレイヤーと英語などの外国語を使ってチャットしながら遊ぶというのを教えます。
 実はわたしがTOEIC870点をとるまで英語を学習し続けたきっかけがこの外国人とゲームでコミュニケーションしながら遊びたいというものでした。わたしは今も外国語を学習し続けていますが、この至福の実現をしたいといつも願っています。わたしはドイツ語とフランス語もある程度わかるのでこれからプレイステーション5などが普及しても対応できると自負しています。
 この愉しみを味わうにはわたしの体感上ヨーロッパセファールでB2が妥当だと思われます。だいたいこのレベルは分かりやすく英語で言えば英検では2級と準一級の間TOEICだと730点程と思われます。どんな言語でもこのレベルに最速で至る方法も他の記事で書いているので余力のある方はそちらも合わせてご参照ください。
 できれば一緒に将棋を指すなどして遊びたいところですがここまで読んでいただいたということはあなたは将棋がすでに強いか、これから強くなると思うので負けそうです。最後までわたしの娯楽語りに付き合っていただき誠にありがとうございました。
 番外編 1 将棋・アニメ・ゲームにもある著作権!?
 著作物とはそもそも何のことを言うのでしょうか?著作権法では、思想または感情を創作的に表現したものであって、文芸、学術、美術または音楽の範囲に属するものをいうとされます。また著作者とは、同法で著作物を創作する者をいいます。そして著作物は、次のいずれかに該当するものに限り、この法律による保護を受けます。
 日本国民の著作物、最初に国内において発行された著作物などです。また、この法律にいう著作物を例示すると、おおむね次のとおりです。
 一 小説、脚本、論文、講演その他の言語の著作物
 二 音楽の著作物
 三 舞踊又は無言劇の著作物
 四 絵画、版画、彫刻その他の美術の著作物
 五 建築の著作物
 六 地図又は学術的な性質を有する図面、図表、模型その他の図形の著作物
 七 映画の著作物
 八 写真の著作物
 九 プログラムの著作物
 将棋・アニメ・ゲームの著作物はこの中の一、六、七、九に当たります。
 それでは著作権には一体どのような権利が有るのでしょうか?以下具体的に述べていきます。著作者は、その著作物でまだ公表されていないものを公衆に提供したり提示する権利を有します。さらに著作者は、その著作物の原作品に、その著作物の公衆への提供もしくは提示の際、その実名もしくは変名を著作者名として表示したり著作者名を表示しなかったりする権利を有します。その著作物を原著作物とする二次的著作物の公衆への提供や提示に際しての原著作物の著作者名の表示についても、同様とされます。著作者は、その著作物およびその題号の同一性を保持する権利を有し、その意に反してこれらの変更、切除その他の改変を受けないものとされます。これらの権利を総称して著作者人格権と言います。ちなみに著作権のうちこの著作者人格権は一身専属権のため譲渡することができません。また著作者の死亡と共に消滅します。
 他にも著作権には、複製権、上演権や演奏権、上映権など各種権利が与えられています。条文を列挙すると以下のとおりです。
 (複製権)
 第二十一条 著作者は、その著作物を複製する権利を専有する。
(上演権及び演奏権)
 第二十二条 著作者は、その著作物を、公衆に直接見せ又は聞かせることを目的として(以下「公に」という。)上演し、又は演奏する権利を専有する。
(上映権)
 第二十二条の二 著作者は、その著作物を公に上映する権利を専有する。
(公衆送信権等)
 第二十三条 著作者は、その著作物について、公衆送信(自動公衆送信の場合にあつては、送信可能化を含む。)を行う権利を専有する。
 2 著作者は、公衆送信されるその著作物を受信装置を用いて公に伝達する権利を専有する。
(口述権)
 第二十四条 著作者は、その言語の著作物を公に口述する権利を専有する。
(展示権)
 第二十五条 著作者は、その美術の著作物又はまだ発行されていない写真の著作物をこれらの原作品により公に展示する権利を専有する。
(頒布権)
 第二十六条 著作者は、その映画の著作物をその複製物により頒布する権利を専有する。
 2 著作者は、映画の著作物において複製されているその著作物を当該映画の著作物の複製物により頒布する権利を専有する。
(譲渡権)
 第二十六条の二 著作者は、その著作物(映画の著作物を除く。以下この条において同じ。)をその原作品又は複製物(映画の著作物において複製されている著作物にあつては、当該映画の著作物の複製物を除く。以下この条において同じ。)の譲渡により公衆に提供する権利を専有する。貸与権)
 第二十六条の三 著作者は、その著作物(映画の著作物を除く。)をその複製物(映画の著作物において複製されている著作物にあつては、当該映画の著作物の複製物を除く。)の貸与により公衆に提供する権利を専有する。
(翻訳権、翻案権等)
 第二十七条 著作者は、その著作物を翻訳し、編曲し、若しくは変形し、又は脚色し、映画化し、その他翻案する権利を専有する。
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