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本編
第6話 DVDとPS2
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僕の部屋は、愛するアニメやゲームのDVDボックスで満たされ、アーカイブの聖域と化していた。
壁に貼られたKOTOKOのポスターと、積み上げられた『ガンダムSEED』のDVDボックスが、僕の日常を照らしている。
しかし、僕のコレクションの主流が完全にDVDへと移行したことで、長年の宿敵、「DVDの容量の壁」が立ちはだかった。
市販のDVDの多くは、容量の大きな特殊な構造(二層)になっており、僕の部屋に大量にある一般的なDVD-R(一層)には、そのままでは到底収まらない。
このままでは、特典映像や豪華なアニメの全話を、完璧な状態で残せない。CDのコピーガードとの戦いを経た僕のプライドが、それを許さなかった。
Alpha-ROMとの戦いに疲弊していた僕に、ネットの同志たちから救世主の情報がもたらされた。
それは、「DVDの長編データを、少しだけ圧縮して、短編用のディスクにぴったり収める魔法のフリーソフト【DVDシュリンク】」の存在だった。
このソフトの名前を聞いた瞬間、胸が熱くなった。
これが、技術的な課題を乗り越える、僕たちオタクの知恵なのだ。
複雑な知識など不要。ソフトを起動し、長編DVDを読み込ませるだけで、自動的にデータを調整してくれるのだという。
しかし、一抹の不安もあった。
圧縮する以上、画質はごく僅かに落ちる。
完璧なアーカイブを求める僕にとって、それは一つの妥協を意味した。
それでも、「全てを一つのディスクに収めて、いつでも手元に残せる」という魅力は、この妥協を上回った。当時の僕のブラウン管モニタで見る限り、その差は許容範囲だった。
僕は震える手でDVD-Rを自作PCにセットし、バックアップを開始した。
自作PCのファンが唸りを上げる数十分。
書き込みが完了したディスクを再生し、映像が流れた瞬間の高揚感は、まるで新しい作品に出会った時のように新鮮だった。
DVDの容量という巨大な壁を、フリーソフトと自作PCの力で、僕はついに打ち破ったのだ。
これで僕のアーカイブの聖域は、どんな長編アニメも完璧に保存できる、揺るぎないものとなった。
DVDの壁を乗り越えた僕に、次なる挑戦が現れた。それは、PS2の大作RPG、『テイルズ オブ シンフォニア』や、美麗なCGムービーでHDDを圧迫していた『スターオーシャン Till the End of Time』といった、大切なコンシューマーゲームのバックアップだ。
ゲーム機は、PCゲームとは比べ物にならないほど強固なコピー対策で守られていた。
特にPS2は、本体にチップを組み込むなど、高度なハンダ付けによる複雑な改造でなければ、バックアップディスクを動かすことはできないとされていた。
そんな難しい改造は、高校生の僕には敷居が高すぎた。
しかし、僕のアーカイブ欲は、その壁すら超えたいと叫んでいた。
僕は、ネットの深い場所で、ハンダ付け不要の、ある「秘密の起動ツール【スワップマジック】」の存在を知る。
その名を聞いた瞬間、僕のオタク魂が激しく揺さぶられた。
それは、「特別なディスクと、物理的なアナログ操作」で、バックアップディスクの起動を可能にする、裏技的なツールだった。
僕はすぐに、あの秋葉原の個人経営店のホームページを通じて、そのツールを注文した。
それは、僕にとって「背徳的な裏道」を行く、究極の選択だった。
この道は、メーカーの意図とユーザーの欲望がせめぎ合う、最もグレーな場所だった。
数日後、自宅に届いたのは、二枚のディスクと数枚の小さなプラスチック片。
深夜、僕は部屋の明かりを消し、青白いモニタの光を背中に受けながらPS2を起動した。
手元には、念入りにバックアップしたディスク。
特別なディスクを入れ、プラスチック片をドライブの隙間に差し込み、特定のタイミングでディスクを入れ替える。
指先が震え、全身から冷や汗が噴き出す。
この儀式的な操作は、まるで犯罪行為に手を染めているような、強烈な背徳感を伴った。
そして——「SIE」のロゴの後に、あの聞き慣れたRPGのオープニングが流れ始めた。
僕は、僕の所有する大切なゲームを、「完璧な状態で守る」という、長年の目的を達成した。
この瞬間、僕は確信した。
「技術への探求心こそが、僕のオタクとしての魂だ」と。
この裏道を知ることは、僕をただのファンから、「秘められた技術の住人」へと昇華させた。
コンシューマーゲームでの成功は、僕をさらに深い探求へと駆り立てた。
次は「動かす」という物理的な成功から、「ゲームのデータそのもの」の理解へとシフトしたのだ。
僕はネットの同志たちから教わった「特殊なソフト」を使い、PS2のディスクから吸い出したゲームデータを、PC上で開いてみた。
画面いっぱいに並ぶのは、意味不明な英数字の羅列。
しかし、その羅列を凝視するうちに、これがゲームのセーブデータであり、キャラクターのレベルやアイテムの数といった、あらゆるパラメータを決定している根源であることに気づいた。
僕は試しに、その羅列の一部をそっと書き換えてみた。
主人公のレベルを司るであろう特定の場所を、最大値を示す数値へと上書きする。
そして、そのディスクをPS2で起動し、セーブデータをロードした。
結果は——成功だった。
主人公のレベルが、ゲーム内ではありえないほどの数値になっていた。
アイテム欄には、存在しないはずのアイテムが並んでいた。
この興奮は、僕のコンテンツへの愛を、それを解体し、再構築する「秘密の技術」への探求心へと変えていった。
僕の「自作PC」は、単なるゲーム機ではなく、僕の知的好奇心を満たすための、解析ラボとなったのだ。
壁に貼られたKOTOKOのポスターと、積み上げられた『ガンダムSEED』のDVDボックスが、僕の日常を照らしている。
しかし、僕のコレクションの主流が完全にDVDへと移行したことで、長年の宿敵、「DVDの容量の壁」が立ちはだかった。
市販のDVDの多くは、容量の大きな特殊な構造(二層)になっており、僕の部屋に大量にある一般的なDVD-R(一層)には、そのままでは到底収まらない。
このままでは、特典映像や豪華なアニメの全話を、完璧な状態で残せない。CDのコピーガードとの戦いを経た僕のプライドが、それを許さなかった。
Alpha-ROMとの戦いに疲弊していた僕に、ネットの同志たちから救世主の情報がもたらされた。
それは、「DVDの長編データを、少しだけ圧縮して、短編用のディスクにぴったり収める魔法のフリーソフト【DVDシュリンク】」の存在だった。
このソフトの名前を聞いた瞬間、胸が熱くなった。
これが、技術的な課題を乗り越える、僕たちオタクの知恵なのだ。
複雑な知識など不要。ソフトを起動し、長編DVDを読み込ませるだけで、自動的にデータを調整してくれるのだという。
しかし、一抹の不安もあった。
圧縮する以上、画質はごく僅かに落ちる。
完璧なアーカイブを求める僕にとって、それは一つの妥協を意味した。
それでも、「全てを一つのディスクに収めて、いつでも手元に残せる」という魅力は、この妥協を上回った。当時の僕のブラウン管モニタで見る限り、その差は許容範囲だった。
僕は震える手でDVD-Rを自作PCにセットし、バックアップを開始した。
自作PCのファンが唸りを上げる数十分。
書き込みが完了したディスクを再生し、映像が流れた瞬間の高揚感は、まるで新しい作品に出会った時のように新鮮だった。
DVDの容量という巨大な壁を、フリーソフトと自作PCの力で、僕はついに打ち破ったのだ。
これで僕のアーカイブの聖域は、どんな長編アニメも完璧に保存できる、揺るぎないものとなった。
DVDの壁を乗り越えた僕に、次なる挑戦が現れた。それは、PS2の大作RPG、『テイルズ オブ シンフォニア』や、美麗なCGムービーでHDDを圧迫していた『スターオーシャン Till the End of Time』といった、大切なコンシューマーゲームのバックアップだ。
ゲーム機は、PCゲームとは比べ物にならないほど強固なコピー対策で守られていた。
特にPS2は、本体にチップを組み込むなど、高度なハンダ付けによる複雑な改造でなければ、バックアップディスクを動かすことはできないとされていた。
そんな難しい改造は、高校生の僕には敷居が高すぎた。
しかし、僕のアーカイブ欲は、その壁すら超えたいと叫んでいた。
僕は、ネットの深い場所で、ハンダ付け不要の、ある「秘密の起動ツール【スワップマジック】」の存在を知る。
その名を聞いた瞬間、僕のオタク魂が激しく揺さぶられた。
それは、「特別なディスクと、物理的なアナログ操作」で、バックアップディスクの起動を可能にする、裏技的なツールだった。
僕はすぐに、あの秋葉原の個人経営店のホームページを通じて、そのツールを注文した。
それは、僕にとって「背徳的な裏道」を行く、究極の選択だった。
この道は、メーカーの意図とユーザーの欲望がせめぎ合う、最もグレーな場所だった。
数日後、自宅に届いたのは、二枚のディスクと数枚の小さなプラスチック片。
深夜、僕は部屋の明かりを消し、青白いモニタの光を背中に受けながらPS2を起動した。
手元には、念入りにバックアップしたディスク。
特別なディスクを入れ、プラスチック片をドライブの隙間に差し込み、特定のタイミングでディスクを入れ替える。
指先が震え、全身から冷や汗が噴き出す。
この儀式的な操作は、まるで犯罪行為に手を染めているような、強烈な背徳感を伴った。
そして——「SIE」のロゴの後に、あの聞き慣れたRPGのオープニングが流れ始めた。
僕は、僕の所有する大切なゲームを、「完璧な状態で守る」という、長年の目的を達成した。
この瞬間、僕は確信した。
「技術への探求心こそが、僕のオタクとしての魂だ」と。
この裏道を知ることは、僕をただのファンから、「秘められた技術の住人」へと昇華させた。
コンシューマーゲームでの成功は、僕をさらに深い探求へと駆り立てた。
次は「動かす」という物理的な成功から、「ゲームのデータそのもの」の理解へとシフトしたのだ。
僕はネットの同志たちから教わった「特殊なソフト」を使い、PS2のディスクから吸い出したゲームデータを、PC上で開いてみた。
画面いっぱいに並ぶのは、意味不明な英数字の羅列。
しかし、その羅列を凝視するうちに、これがゲームのセーブデータであり、キャラクターのレベルやアイテムの数といった、あらゆるパラメータを決定している根源であることに気づいた。
僕は試しに、その羅列の一部をそっと書き換えてみた。
主人公のレベルを司るであろう特定の場所を、最大値を示す数値へと上書きする。
そして、そのディスクをPS2で起動し、セーブデータをロードした。
結果は——成功だった。
主人公のレベルが、ゲーム内ではありえないほどの数値になっていた。
アイテム欄には、存在しないはずのアイテムが並んでいた。
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