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りっち

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雑記

2021/5/03 黄泉ヲ裂ク華クリア

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 先ほどDLCストーリーと、隠しボスのあの人を倒し終わりました。プレイ時間60時間超、平均LVは72くらい? 初回のPT編成は主人公が総合斬術。そして総合防術、基本戦術→総合闘術、総合猟術、総合魔術、そして専門聖術工という無難なPTでした。


 総合評価から言えば、ダンジョンRPG・ウィズライク風と呼ばれるゲームが好きな人なら買いですね。最高に楽しかったです。
 またWIZ系は敷居が高くて手が出せないんだよなぁ……、と悩んでいる人にお勧めしやすいゲームだと思いました。以下、良かった点や不満点などをいくつか。



 良かった点その1『圧倒的な快適プレイ』

 ウィズライク系ゲームはとても好きなジャンルなので株式会社エクスペリエンス様の作品もそれなりに手を出しているのですが、同社のゲームの中でも断トツで快適にプレイ出来たと思います。

 私がプレイしたのはPS4版なのですが、ロード時間も殆ど気にならず、オートマッピングや、探索済みのMAPの高速移動など、非常に快適にプレイできます。特に今作は敵とのエンカウント率が非常に低く設定されている印象で、探索と育成・稼ぎを別々に行うことが前提のようなゲームデザインだと感じました。

 PSハードでのRPGってロード時間が気になる物が非常に多いんですが(個人の感想です)、黄泉ヲ裂ク華ではSFC時代のRPGをプレイしているような感覚でした。美化しているところもあるかもしれませんけれど、自分はそのように感じるほどロード時間が気にならなかった、ということですね。

 今作で非常に優れているのがMAPを使った特定座標までの高速自動移動システムで、なんと同階層内ならワープにまで対応してくれます。加えて強制移動床にも対応してくれるし、避けられる障害物はちゃんと自動で避けてくれるという心配り。今作の自動移動システムは本当に神だと思いました。少なくとも私は今作以上に快適な自動移動システムを体験したことがないです。



 良かった点その2『ゲームバランス』

 これは賛否両論あるかと思いますが、ウィズライクゲーでありがちな『最序盤が1番キツイ』というのがある程度緩和されていると感じました。ウィズライクゲーに慣れている人なら温いと感じるほどに、初めて触る人でもちょっと難しいかなぁと感じるくらいの良いバランスだと思います。

 個人的に驚いたのは、蘇生手段が拠点での治療以外に無いことです。魔法やアイテムでの治療はできず、基本的に戦闘不能者が出た時点で拠点に帰らなければなりません。1撃死を受ける頻度もそれなりに高く、即死対策も基本的には無いというゲームシステムでした。
 その代わりにデスペナルティのようなものは無く、ウィズ系あるあるのキャラロストのリスクなどは全くありません。剣の街の異邦人の生命点のようなシステムも無く、治療費さえ払えばなんのデメリットも無く復活可能です。

 これは私の想像でしかありませんが、蘇生アイテム・蘇生魔法を用意してしまうと、戦闘中にゾンビアタックが出来てしまいかねません。ですがそれはキャラロストの危険性からキャラクターに強い関心を持ちやすいウィズ系のゲームとしては余りにもかけ離れたものになってしまいます。なので今作ではデスペナルティを無くす代わりに蘇生手段を搾ることで、戦闘中の緊張感を維持しようとしたのではないかなと思います。
 拠点への帰還や、探索済みの場所に戻るのもそこまで大変な作品ではないので、私としては緊張感があって楽しめました。が、人によってはマイナスポイントになるかもしれませんね。



 良かった点その3『スイッチブースト』

 今作の最大の特徴がこのスイッチブーストです。始めは使えませんが、ストーリーをちょろっと進めれば使用可能になります。今作はこの変電スイッチを如何に活用するかで難易度が大きく変動します。

 今作は蘇生手段の他にMP回復手段も限られています。MP回復アイテムは非常に高額で、しかも効果が微妙すぎてとても購入出来るようなものではありません。なのに宝箱のトラップ解除にはPT内のMP残量が影響し、MPが減れば減るほどトラップにひっかかりやすくなるというとても意地の悪いシステムが採用されています。

 MPはなるべく温存しないと長く探索が出来ない。だけどMPを温存しすぎると戦闘が長引き被害が増え、結果的に探索を切り上げざるを得なくなる。
 じゃあどうすればいいのよ? そこで活躍してくれるのがスイッチブーストです。


 スイッチブーストは超電・耐電・神電スイッチの3種類。

 超電スイッチは消費MPをゼロにした上で、魔法の威力や範囲を高める効果。
 耐電スイッチは被ダメージを大きく減らした上に、即死を含む状態異常の完全防御、そしてターン終了時にHPを10%回復する効果。
 神電スイッチは命中と回避に補正がかかり、使用ターンは基本的に先制が可能。更に使用ターン中に敵を全滅させると取得経験値、取得アルゲン(通貨)、ドロップアイテムの3種類が増加します。

 どう見ても強力すぎるスイッチブーストですが、なんと使用コストは全くありません。空気中のアルゲン(魔力的な要素)を勝手に取り込み、勝手に充電してくれるので、対価を払う必要は無いんです。
 こんな強力すぎるシステムを無制限に使えたらゲームバランスが崩壊しそうなところ、それを上手く調整しているのが充電システムです。


 スイッチブーストは戦闘開始時点では充電が満タンの状態で、3種類全てを使うことが出来ます。連戦の場合も新しい戦闘が開始する時点で充電がMAXになります。とっても親切。

 3種類のブーストは1ターンに1種類しか使えないですが、超電→耐電→神電のように連続して使用することが可能です。ですが1度使用したスイッチブーストは充電が完了するまで再使用が出来なくなり、充電するにはスイッチブーストを充電するターンを挟む必要が出てきます。
 充電は自動で行われますが、他のスイッチブーストを使用したターンは充電が行われず、また複数のスイッチブーストを消費した状態で充電ターンを挟んでも充電されるのは1種類のみ、しかも充電は自動で行われる為に、自分が使いたいスイッチブーストの充電が後回しになることもあります。

 この充電システムのおかげで、あまりにも強力なスイッチブーストというシステムに戦略性が生まれてくるんですよっ。これが凄く面白いのです。


 スイッチブーストの仕様は文字にするとややこしいですが、触ってみると非常に単純なので感覚的に理解できるシステムに仕上がっていると思います。とにかく今作はシステム回りが非常に親切で分かりやすいと感じました。その辺もウィズライクゲー初心者にお勧めしやすいポイントですね。



 良かった点その4『ストーリー』

 これは人を選ぶんじゃないかなと思うんですけど、個人的には非常に楽しめました。
 今作はとにかく世界観が素晴らしいんですよねー。昭和っぽい、だけどちょっと今っぽさもある雰囲気。ラジオから流れる歌謡曲。現代日本のサラリーマンとして迷宮に潜るという仕事感。好きな人には刺さると思います。飯場管理局員との掛け合いとか最高に楽しかったです。
 私の投稿しているお話を読んでくれている人にはバレバレだと思いますが、平凡なオッサンが頑張る姿は本当に大好きですね。そういう意味でも今作の主人公が誰々に選ばれし勇者とかでは無いことも非常に好印象です。


 ただ、エクスペリエンス様の作るストーリーは結構重い物が多く、10代でプレイしたら色々歪んじゃわないかなぁとも思いました。
 エロはそこまででも、というかほとんどないと言ってもいいと思うんですけど、肉体的・精神的なグロ表現が結構多い。

 とにかくメインヒロイン周りがねー。感受性の強い人だとギブアップされる人がいてもおかしくないかなと。彼女はとにかくボッコボコにされますからね、肉体的にも精神的にも。
 そして彼女を通してプレイヤーのSAN値も削りに来ます。Sっ気の強い人なら楽しめ……、いや多分無理でしょうね。ヒロイン周りは大分胸糞です。勿論それはストーリー上必要であって、ちゃんとその理由も解説はされるんですけど、苦手な人は無理かもしれません。


 この会社の作るゲームって、割とスカッと終わらないんですよね。まさにイチャラブ冒険譚がスカッとざまぁな展開が無いのと同じで? 結構報われないことが多いんですよね、NPCも主人公も。

 ですが同社の他の作品と比べると、全体的にみんな笑顔で終われる結末だったのかなと思います。DLCまで含めないと完結しませんけどね。
 もしプレイを検討される人が居たら、DLCは迷わず購入しましょう。本編だけでもダメということは無いんですけど、DLCまでプレイした方が素敵なお話ですし、エクスペリエンス様っぽいゲームだなぁと感じて貰えると思います。



 良かった点その5『キャラメイクの気軽さ』

 ここも賛否両論あるかなと思いますが、まずキャラメイクが苦手な人でも大丈夫なように、各種グラフィック、各種職業に基本的な設定があります。プリセット的な?
 私は初回プレイではキャラメイクは控え、公式に用意されているキャラクターで楽しませていただきました。

 ランダムボーナスポイントのようなシステムも無く、転職に必要な能力値みたいなものも無いので、直感でキャラを作っても不利になるようなことは一切無かったです。
 フレーバーテキストを書き込める欄、本名とは別に設定出来る呼び名など、拘る人にはキャラ性能以外の部分で拘れる要素もあります。

 ただ、用意されているグラフィックは少なめですかねぇ。沢山キャラを作りたい人などには少し物足りないかもしれません。

 今回はプリセットキャラでクリアしましたので、次の連休……、お盆休みですかね? その時にはオリジナルキャラを製作して再度プレイしたいなと思います。イチャラブの6人で編成してもいいし?



 良かった点その6『ダンジョンビルド』

 快適なゲームプレイにひと役買っているのがこの『ダンジョンビルドシステム』です。
 簡単に言えばダンジョン内にハシゴを作ったり壁を抜けたりして、それまでいけなかった場所を探索するシステムです。
 これ自体はさほど真新しくもないかなぁという感じだったんですけど、このシステムの真価はトレハンにこそありました。なんと今作、エンカウントシンボルを自分で設置出来ちゃうですよね。

 設置されたエンカウントシンボルで出現する敵キャラは100%宝箱をドロップします。つまり自分の都合の良い場所に狩場を自作できるんですよ。これは本当に神システムだと思います。
 もうあらゆるRPGで実装して欲しいくらいに快適なトレハンと育成を楽しめました。




 さて、なるべく簡潔に書きたかったんですけど、良かった点だけで4000字を超えてしまいました。ということでこれより不満点をあげていこうかなと思います。


 不満点その1『即死攻撃の扱い』

 良かった点その2と矛盾するようにも思えますけど、やっぱり不便なことは不便でしたので。

 もうね。蘇生手段がないのに即死攻撃飛んで来すぎなんですよこの作品。そして即死攻撃は敵・味方問わず強力すぎる印象でした。ラストダンジョン最奥に出てくる魔物を、斬術工がたった1人で1ターンで全滅させてしまった時は脳汁が出る思いでしたけど?

 同社の過去作品においては即死耐性のあるアクセサリー、即死耐性スキルのある職業などで対策するのが普通だったんですけど、今作には一切存在しません。即死への完全耐性を持つ防術工は他の作品と比べてかなり弱体化? されていまして、かばうスキルがかなり使いにくくなっています。
 防術工が少し使いにくくなったことで防術工が必須要員ではなくなったのは、個人的にはプラスポイントではありましたが。

 恐らくは耐電ブーストを上手く利用してくださいということなんだと思いますが、私が超電ブースト以外のスイッチブーストを意識し始めたのはDLCのラスダンでトレハンし始めた頃からだったので……。
 耐電ブーストと神電ブーストをもう少し上手く扱えていれば、メインストーリーの攻略はもっと楽だったのでしょうねぇ……。



 不満点その2『能力カンストの難しさ』

 このゲームはレベルアップ毎に能力値を1ポイント割り振って成長していくゲームなのですが、能力値の最大は99で、レベルの最大値も99です。つまりレベリングだけでは能力値が最高まで上がりません。
 加えて職能点というポイント、分かりやすく言えばスキルポイントですね。こちらも1レベルアップ毎に1点貰えるんですが、全てのスキルを最大値まで育成する為には恐らく200~300点必要なんじゃないでしょうか? 少なくともLV70台では全くカンストには手が届きませんでした。

 LVカンスト後に能力値と職能点を稼ぐ方法はありまして、実際に全能力をカンストさせている方もネットではチラホラいらっしゃいます。ネットって凄いねっ。
 ですがこれは100%やりこみ要素でしかなくて、これでキャラクターを強化して戦うべき相手、というのは現時点では存在していません。残念ですね。
 キャラクターを最強まで育て上げても戦う相手がいないので、モチベーションを維持するのはかなり難しいんじゃないんでしょうか。

 ただ、個人的には過去作に存在した異常な難易度の隠しボスの存在は無くてもよいとも思っています。だって倒さないと見れないイベントがあるのに、そのボスを倒すためだけに数十時間トレハンと育成をしなきゃならないのって、まったく今の時代的じゃないと思いますからね。



 不満点その3『メインストーリーの難易度』

 今作はゲームの難易度はかなり低いです。やりこみ要素が少ない、周回プレイができないなど、ボリューム自体もそんなに多くない印象なんですけど、とにかくゲーム全体の難易度は優しいです。道理で難易度設定が無いわけです。

 ウィズライクゲーをプレイする人の多くは高難易度と高いやりこみ度を求めているものと思いますが、今作は本当にカジュアルにデザインされているなと感じました。初心者に勧めやすい反面、経験者には物足りないといった難易度です。

 このゲームのプラチナトロフィーの取得率が40%を超えているという事実が、このゲームのヌルさを物語っていると言えますねぇ。
 でも購入した人の40%以上が間違いなくゲームクリアまで遊んでいるのは本当に凄いと思います。こんなゲームあまり知らないですねぇ。


 ただ黄泉ヲ裂ク華の次に発売が発表されている『モン勇』(略称)はかなりの高難易度を謳っておりますので、今作をウィズライクゲーの手引書にしてモン勇でどっぷりと浸かってもらう……、みたいな想定なのかもしれませんねぇ。
 ただモン勇、PSハードで出ないんですよね……。これのためだけにスイッチ買うのは躊躇われる……。多分今年の夏には出ない気がするけど。



 不満点その4『運の重要度』

 今作に限らず、エクスペリエンスのウィズライクゲーでは運の能力値が非常に重要です。今作でも運の能力値はカンストが前提だと仰っている方もいるくらいに重要です。なんと言ってもトレハンの時のドロップアイテムの内容に影響してくるわけですからねぇ。

 最終ダンジョンでのトレハン中にPTメンバーの運を上げまくってみたところ、30分程度でも目に見えて内容が変わってきました。それと即死の成功率にも作用している感じですね。


 ただ今回は運を上げても即死を防げるわけでもなく、状態異常にも普通にかかります。

 このゲームはドロップアイテムでお金を稼いで装備を強化していくゲームですので、ドロップアイテムの品質がよくなる運は非常に重要です。ですが運だけ上げてるとボコボコにされます。
 せめて状態異常を受ける確率を下げてくれれば良かったのにぃ。いや耐性スキルが欲しかった。

 でも耐性スキルがあると耐電ブーストが意味をなさなくなりますからねぇ……。難しい。



 正直言えばDLCかなにかでもうちょっと強力な敵を用意してほしいなぁと思わないでもないですが、そのために次回作の開発が遅れてしまっては本末転倒ですからね。今作は気軽に楽しみつつ、次の作品を座して待つのが正しいファンの姿なのかもしれません。

 イチャラブのリーチェ関連は本当に胸糞な展開になってると思いますけど、やはりプロのライターさんが書く胸糞はひと味もふた味も違うなぁと感じ入りますね。スカッとざまぁのご都合エンドよりも、リアリティに満ち溢れた結末をお望みの方にはお勧めです。
 勧善懲悪して、勇者様は幸せに暮らしましためでたしめでたし、で終わらないのがエクスペリエンスのゲームです。強敵を倒した達成感よりも、物語が終わりを迎えた寂しさみたいなものが感じられるシナリオになっていると思いました。


 DLCまで含めた全シナリオをクリアした時、貴方は、このシナリオを通して手に入れたものはいったいなんだったと答えるでしょう? あのシーンこそが今作の真のエンディングであり、黄泉ヲ裂ク華をプレイする全ての人に到達して欲しいシーンであると思います。

 まぁこのゲームの選択肢にはフレーバー以上の意味はないんですけどね。でもだからこそ本当に自分が選びたい選択肢を選ぶことが出来るとも言えます。
 DLC無しでは、なんだこの結末は? と感じてしまうかもしれません。今作をプレイする方は可能な限りDLCまでプレイしていただき、『ああ、このゲームはこの為にあったんだなぁ』と思ってもらいたいなぁと思います。


 黄泉ヲ裂ク華はとても素敵なゲームでした。グロ耐性が無い人には少しきついかもしれませんが、自信を持って他人に面白いよと勧められるゲームです。ダンジョン探索系のRPGが好きな人には是非ともプレイしてもらいたいですね。

 2周目は防術工と聖術工を外してプレイしたいなぁ。
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