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クロスフェイヴ(CrossFave)― 基本ルール(本編にまるで関係無いのでオマケ程度に)
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✦ クロスフェイヴ(CrossFave)― 基本ルール
■ 勝利条件
・相手のライフを0にした状態で、相手プレイヤーに直接攻撃を通す。
※ライフは「山札の上から6枚を裏向きで置く」方式
・相手の山札が0枚になり、ドローフェイズ開始時または「山札からカードを引く」という効果処理時に相手がカードを引くことが出来ない。
■ デッキ構築
・デッキ枚数:50枚丁度
・同じカード番号のカードは4枚まで
(同名キャラでもカード番号が異なれば別カードとして扱う)
・異なる作品のカードをデッキに混ぜることは出来ない。
ゲーム内には
**キャラクター / イベント / フィールド**の3種類のカードが存在
■カードの置き場
・デッキエリア
山札を置く場所
・場外
バトルによって退場したキャラ、使用したり効果によって棄てられたことで場や手札、山札などから捨てられたカードを置く場所。場所はデッキの下
・バトルエリア
バトルを行うキャラを置く場所。最大3枚までカードは配置可能。
既にカードが置かれている場所に新たなカードを出す場合は、既にその場に置かれているカードを退場エリアに置く。この際、『退場時』と記載されている効果は発動しない。
・エネルギーエリア
キャラクターを場に出したりイベントカードを使用するために参照するエネルギーを発生させる場所。最大3枚までカードは配置可能。
既にカードが置かれている場所に新たなカードを出す場合は、既にその場に置かれているカードを退場エリアに置く。この際、場外に置かれたカードの『退場時』と記載されている効果は発動しない。
・アクションマーカーエリア
カードの使用権を示す、アクションマーカーとなるカードを置く場所。
最大3枚まで配置可能。
■ カードの種類と役割
① キャラクターカード(メイン戦力)
場に出して戦うカード。
**パワーとCP(コマンドポイント。行動権)、発生エネルギー**を持つ。
② イベントカード
その場で効果を発動する使い切りのカード。
ドロー、パワーアップ、相手キャラの退場、サーチ効果など。
③ フィールドカード
エネルギーゾーンにのみ置くことが出来る置物カード。
■ アクションマーカー
アクションマーカーエリアに裏向きで置かれるカードのこと。
カードの使用権を表す。手札からカードを使用する際、もしくはカード効果の処理で「アクションを1つ使用する」などの処理が発生した場合、アップ状態(縦向き)のアクションマーカーをダウン状態(横向き)にする。
● アクション1つでできること
キャラカードを1枚出す
イベントカードを1枚使う
キャラをエヴォルさせる
フィールドカードを出す
■ ターンの流れ
◆ 0. ゲーム開始準備
1.じゃんけんで先攻、後攻を決める(じゃんけんで勝った方が選べる)
2.山札の上から6枚引く。この時、手札の内容が気に入らなければ、手札を全て山札の下に戻した後、更に上から6枚引く。その後、山札をシャッフルする。
3.山札の上から6枚をライフエリアに並べ、ライフとする。
◆ 1. スタートフェイズ
ダウン状態(横向きになっている状態)のカードを全てアップ状態(縦向き)に戻す
「ターン開始時」効果を処理
アクションを1つ増やす(上限3)
◆ 2. ドローフェイズ
カードを1枚引く。後攻の1ターン目のみ2枚引く。
※この時、山札の枚数が0枚でドロー不可の場合=敗北
◆ 3. アクションフェイズ
手札のカードを1枚、裏向きにしてアップ状態でアクションマーカーエリアに置く。その後、山札からカードを1枚引く。
アクションマーカーの数が3枚の時、このフェイズはスキップしても良い。
また、アクションマーカーの数が3枚の時に新たなアクションマーカーを置きたい場合、アクションマーカーエリアのカードを1枚手札に加え、その後、手札のカードを1枚、裏向きにしてアップ状態でアクションマーカーエリアに置く。そうした場合、山札からカードを1枚引く。
◆ 4. 移動フェイズ
バトルエリア、エネルギーエリアに存在するキャラカードのエリア間移動を行う。
◆ 5. メインフェイズ
アクションマーカーを消費して
キャラカードの登場/イベントカードの使用/フィールドカードの設置を行う。
カードの必要エネルギーを満たしている必要がある。
『起動効果』と書かれているカードの効果の発動もこのフェイズで行う。
キャラクターカードは場に登場したターンは攻撃できない。ただし、『速攻』の能力を持っているカードは場に出したターンでもアタックできる。
また、カードに指定された名前のカードの上に重ねて登場させる『エヴォル』の能力を持つカードが存在する。
『エヴォル』によって登場したカードは、登場したターンでもアタックが可能。また、エネルギーエリアに存在するカードに重ねてエヴォルさせた場合、バトルエリアに移動させてもよい。
◆ 6. バトルフェイズ(先行1ターン目のみ無し)
アップ状態のカードをダウン状態にすることで攻撃を宣言する。
アタックできるキャラは好きなだけ宣言してよい
アタック宣言
→ アタックされた側のプレイヤーのバトルエリアにキャラカードが存在する場合、アタックされた側はブロックするかどうかを選ぶ
→ ブロック発生ならキャラ同士のバトルが発生し、パワーの比較を行う。
パワー比較ルールは以下の通り:
■ パワー比較ルール
攻撃側 ≥ 防御側 → ブロックキャラが敗北(退場)
防御側 > 攻撃側 → 何も起きない
ブロックされなければ相手ライフに1点のダメージ。
■ ライフにダメージが発生した時
ライフエリアのカードを1枚表にする。
そのカードに『トリガー』のアイコンがあれば、そのカードに記載されたトリガー効果を適用してもよい。
● 主要トリガー一覧
トリガー名 効果例
・パワートリガー:自分のキャラ1体のパワーをターン終了時まで+2000、指定したキャラがダウン状態の場合、アップ状態にする
・ドロートリガー:山札からカードを1枚引く
・ゲットトリガー:めくれたカードを手札に加える
・アドベントトリガー:めくれたカードを即座に場に出す(必要エナジーを満たしている必要あり)/エヴォルカードなら即進化
・ヒールトリガー:自分のライフエリアのカードの枚数が相手のライフエリアのカードの枚数以下の時、山札の上から1枚をライフエリアに裏側で置く。(ヒールトリガーのアイコンを持つカードはデッキに4枚までしか入れられない)
◆ 7. エンドフェイズ
ダウン状態のカードを全てアップ状態に戻す
ターンを終了し、相手にターンを渡す。
「エンドフェイズ時効果」を持つカードがあれば処理する。
■ 勝利条件
・相手のライフを0にした状態で、相手プレイヤーに直接攻撃を通す。
※ライフは「山札の上から6枚を裏向きで置く」方式
・相手の山札が0枚になり、ドローフェイズ開始時または「山札からカードを引く」という効果処理時に相手がカードを引くことが出来ない。
■ デッキ構築
・デッキ枚数:50枚丁度
・同じカード番号のカードは4枚まで
(同名キャラでもカード番号が異なれば別カードとして扱う)
・異なる作品のカードをデッキに混ぜることは出来ない。
ゲーム内には
**キャラクター / イベント / フィールド**の3種類のカードが存在
■カードの置き場
・デッキエリア
山札を置く場所
・場外
バトルによって退場したキャラ、使用したり効果によって棄てられたことで場や手札、山札などから捨てられたカードを置く場所。場所はデッキの下
・バトルエリア
バトルを行うキャラを置く場所。最大3枚までカードは配置可能。
既にカードが置かれている場所に新たなカードを出す場合は、既にその場に置かれているカードを退場エリアに置く。この際、『退場時』と記載されている効果は発動しない。
・エネルギーエリア
キャラクターを場に出したりイベントカードを使用するために参照するエネルギーを発生させる場所。最大3枚までカードは配置可能。
既にカードが置かれている場所に新たなカードを出す場合は、既にその場に置かれているカードを退場エリアに置く。この際、場外に置かれたカードの『退場時』と記載されている効果は発動しない。
・アクションマーカーエリア
カードの使用権を示す、アクションマーカーとなるカードを置く場所。
最大3枚まで配置可能。
■ カードの種類と役割
① キャラクターカード(メイン戦力)
場に出して戦うカード。
**パワーとCP(コマンドポイント。行動権)、発生エネルギー**を持つ。
② イベントカード
その場で効果を発動する使い切りのカード。
ドロー、パワーアップ、相手キャラの退場、サーチ効果など。
③ フィールドカード
エネルギーゾーンにのみ置くことが出来る置物カード。
■ アクションマーカー
アクションマーカーエリアに裏向きで置かれるカードのこと。
カードの使用権を表す。手札からカードを使用する際、もしくはカード効果の処理で「アクションを1つ使用する」などの処理が発生した場合、アップ状態(縦向き)のアクションマーカーをダウン状態(横向き)にする。
● アクション1つでできること
キャラカードを1枚出す
イベントカードを1枚使う
キャラをエヴォルさせる
フィールドカードを出す
■ ターンの流れ
◆ 0. ゲーム開始準備
1.じゃんけんで先攻、後攻を決める(じゃんけんで勝った方が選べる)
2.山札の上から6枚引く。この時、手札の内容が気に入らなければ、手札を全て山札の下に戻した後、更に上から6枚引く。その後、山札をシャッフルする。
3.山札の上から6枚をライフエリアに並べ、ライフとする。
◆ 1. スタートフェイズ
ダウン状態(横向きになっている状態)のカードを全てアップ状態(縦向き)に戻す
「ターン開始時」効果を処理
アクションを1つ増やす(上限3)
◆ 2. ドローフェイズ
カードを1枚引く。後攻の1ターン目のみ2枚引く。
※この時、山札の枚数が0枚でドロー不可の場合=敗北
◆ 3. アクションフェイズ
手札のカードを1枚、裏向きにしてアップ状態でアクションマーカーエリアに置く。その後、山札からカードを1枚引く。
アクションマーカーの数が3枚の時、このフェイズはスキップしても良い。
また、アクションマーカーの数が3枚の時に新たなアクションマーカーを置きたい場合、アクションマーカーエリアのカードを1枚手札に加え、その後、手札のカードを1枚、裏向きにしてアップ状態でアクションマーカーエリアに置く。そうした場合、山札からカードを1枚引く。
◆ 4. 移動フェイズ
バトルエリア、エネルギーエリアに存在するキャラカードのエリア間移動を行う。
◆ 5. メインフェイズ
アクションマーカーを消費して
キャラカードの登場/イベントカードの使用/フィールドカードの設置を行う。
カードの必要エネルギーを満たしている必要がある。
『起動効果』と書かれているカードの効果の発動もこのフェイズで行う。
キャラクターカードは場に登場したターンは攻撃できない。ただし、『速攻』の能力を持っているカードは場に出したターンでもアタックできる。
また、カードに指定された名前のカードの上に重ねて登場させる『エヴォル』の能力を持つカードが存在する。
『エヴォル』によって登場したカードは、登場したターンでもアタックが可能。また、エネルギーエリアに存在するカードに重ねてエヴォルさせた場合、バトルエリアに移動させてもよい。
◆ 6. バトルフェイズ(先行1ターン目のみ無し)
アップ状態のカードをダウン状態にすることで攻撃を宣言する。
アタックできるキャラは好きなだけ宣言してよい
アタック宣言
→ アタックされた側のプレイヤーのバトルエリアにキャラカードが存在する場合、アタックされた側はブロックするかどうかを選ぶ
→ ブロック発生ならキャラ同士のバトルが発生し、パワーの比較を行う。
パワー比較ルールは以下の通り:
■ パワー比較ルール
攻撃側 ≥ 防御側 → ブロックキャラが敗北(退場)
防御側 > 攻撃側 → 何も起きない
ブロックされなければ相手ライフに1点のダメージ。
■ ライフにダメージが発生した時
ライフエリアのカードを1枚表にする。
そのカードに『トリガー』のアイコンがあれば、そのカードに記載されたトリガー効果を適用してもよい。
● 主要トリガー一覧
トリガー名 効果例
・パワートリガー:自分のキャラ1体のパワーをターン終了時まで+2000、指定したキャラがダウン状態の場合、アップ状態にする
・ドロートリガー:山札からカードを1枚引く
・ゲットトリガー:めくれたカードを手札に加える
・アドベントトリガー:めくれたカードを即座に場に出す(必要エナジーを満たしている必要あり)/エヴォルカードなら即進化
・ヒールトリガー:自分のライフエリアのカードの枚数が相手のライフエリアのカードの枚数以下の時、山札の上から1枚をライフエリアに裏側で置く。(ヒールトリガーのアイコンを持つカードはデッキに4枚までしか入れられない)
◆ 7. エンドフェイズ
ダウン状態のカードを全てアップ状態に戻す
ターンを終了し、相手にターンを渡す。
「エンドフェイズ時効果」を持つカードがあれば処理する。
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