魔王を倒したので砂漠でも緑化しようかと思う【完】

流水斎

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第三章

『作中情報まとめ2』

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 作中内の風土記。
情報が多く成って来たので、まとめの二回目に成ります。
文中に載っている事や判り難い事をまとめただけですので、ストーリー重視の場合は無理に読む必要はあまりありません。

『ラーンの人々』
 中立の都市国家群や、遊牧民たちをまとめて呼ぶ総称。
元はラーンという英雄が活躍し、ケンタウルスの魔将を討ち取ったとされる。
都市国家の古い家系はマクラクランやマクラクソンなどと名乗り、遊牧民たちは似たような感じの氏族名をの合っているが、こちらには特に家名はない。

中立の諸都市群は魔族の上陸でほぼ壊滅し、一部だけが残っている。
低地にあり最も栄えたロウ・ラーンやミドラーンなどは灰燼と帰し、東方にあったイス・ラーンも同様である。今では高地にあるハイ・ラーンや西方にあるウェス・ラーンを残すのみである。

民族は共通しているが、定住する者たちと遊牧生活を営む者たちに分かれて暮らしており、彼らの間柄は縁戚関係で仲良く成ったり、逆に途切れた所で再び縁を結ばない場合は疎遠どころか悪くなる。

これは重婚を許可しており、普通は五人まで、族長などの有力者は押し付けられることもあって十名まで持って良いとされるため。重婚が当然である為か、途中で『お前で最後にする』と宣言するのは熱烈なプロポーズの一種とされる風習にある。

魔法に関して興味ある者や適性ある者のみが覚える。特に覚え易く改良された精霊魔術(後述)を一系統だけ、あるいは肉体系の付与魔術のみを覚えるのが普通で、基本的には魔法は覚えず、修練の殆どを馬術や弓術(次点で剣術)に費やしている場合が多い。ただ生活に密接する呪文の使い手は尊敬され、達人級の水使いや風使いが巫女として崇められるほか、総合的な精霊魔法(後述)の使い手なども尊敬される。これは移動し続ける彼らに取って、不便を補ってくれる呪文使い達が居ると助かるからである。

個人の名称に関しては、最初の数文字を共通して家族で使い回すことが多い。作中に登場するオルバであれば、息子はオリベルやオロバス。マーゴットであればマルガレーテやマルギットとなる。ちなみにゴルビー地方の領都がゴルベリアス、アンドラの町がアンドラサスなどとなっているのは、遊牧民の移動圏内がその辺りまであった名残である。

『魔法の体系と段階』
 呪文を使う際には様々な種別と区分がある。
四つの種別と、十の累積レベルがあり、難易度に差が生じている。

/四つの種別
1:魔法
 奇跡の残り香とも称され、習得できる範囲では最も多様で覚えるのが難しい。
実現性が皆無で使う事すら困難な軌跡と違い、再現可能な神秘の秘術である。

習得があまりにも難しく、その段階が果てしないため、使用頻度の低い術を削り、必要な物だけを集めた魔術が作られるのも仕方がないと言える。今では望んで学習する者も少なく、水から覚えようとする者は師が居ない為に他に道がないか、さもなければ学習教材が豊富で幼き日からの修練が可能な名門に限られるという。

2:魔術
 最もバランスが良く、今日でいう『魔法』のイメージはこの魔術である。
使用頻度の高い術を中心に編纂されており、習得難易度は魔法の五割~六割であり、呪文自体も七割程度を網羅している。仮に魔法の必要経験値を10px10Lの100とした場合、必要なコストは55pになる訳で、使用したい呪文が揃って居ると成ればその差は歴然としている。

3:専門の魔法
 ゴーレム創造魔法や精霊魔法がこれにあたり、体系化された物。
魔法が魔術に成る段階で専門的な物を抜き出し、それぞれに詳細化・強化したものと言える。習得難易度は七割前後で呪文は専門の呪文+@(頻繁に組み合わされる呪文)と見合わないが、特徴的なのは上級に当たる呪文を比較的に早く習得できることである。例えばゴーレム作成の呪文はマジックアイテム作成の呪文の派生形である為、本来は高度な呪文になっている。だが、ゴーレム魔法として習得した場合、専門家ならば失敗せずに作れる程度にはなっている。

4:専門魔術
 上記の体系を更に細分化した物で、もはや学べば物になる技術の域である。
習得難易度は魔法の四割程度と比較的になっている。判り易いのは精霊魔術で、火の精霊使いや水の精霊使いなどが例に成る。習得段階も前倒しに成っており、例としてファイヤボールを基準にした場合、その手前に威力が弱いが魔力も使わないフレア、後の方に広範囲を焼き払うフャイヤーストームが独自に存在している。

・漏れ出た物
 改良段階が進み省力化されていくと失われる能力が出て来る。
魔法ではコントロール・エレメンタルで雪や砂を動かせるが、魔術では雪や砂を動かせない。
専門の精霊魔法には存在しているが、やはり精霊魔術になると同様である。
また、フレアとファイヤーストームがある関係上、中間にあるファイヤーボールは廃れると言われている。


/十の段階
 呪文を繰り返して唱えることで、習得段階を上げていく。
ここで言う十の段階は、目安として知られた最も判り易い区分である。三段階までは初心者、六段階までは専門家、九段階までは達人、十段階からは超人と呼ばれることになる。なお五段階目から、導師と呼ばれる上級者の仲間入りをして、術系統に特化した門派に誘われることが多い。プロの中でも素人に教えられるレベルであり、研究者として研ぎ澄ませていく段階だと思われている。なお、超人から上が一段階しかないがこれは表社会に姿を現さないために知られて居ない為である。だが過去の例から推測はされており、サーガの一説に登場する旅に別の術を使うようにに、独特の術を一つずつ覚えていくのではないかと思われている。

/門派
 魔術を学ぶために、それぞれの先達が後輩たちを招いて作られた学閥。
呪文を習得するにもその知識や、どう覚えていくかのコツ、あるいは教材であったり補助に使う術具などの援助が得られる。たいていは門派に所属して居なくとも、誰かの弟子になった段階で仮所属すると見なされている。これは血縁・地縁などもあり、我が子に教えないのか? あるいは親族に頼まれて秘密を洩らさないのか? そういった事を踏まえてのものである。もちろん秘密を厳守する呪いの呪文を使えば秘密は守られるが、門派の有力者の子弟は教材を利用出来る為、その学派に所属するのが効率的であるためまず道を外れることはない。

1:秘術門(ウイザード)
 神秘の根源である基本形を追及している学派。
文字や絵などを元に複雑化する魔法陣を良しとする象形派と、簡略化した詠唱で成功すれば良いとする数秘派などがある。儀式魔法や輪唱詠唱などを開発して普及させた場所であり、多くの国家において大学の魔法学部などで教育や運営などを牛耳っている場所でもある。近年では積層立体型魔法陣や、即座に発動する簡略詠唱などを研究しているとか。

2:創造門(クラフト)
 付与魔法によってマジックアイテムを創造する学派。
呪文を使えるアイテムから、様々な物品をマジックアイテム化したり、組み合わせて独自の物を作り出している。ゴーレム魔法も元はこの派閥の一部門であり、魔王軍が台頭して戦力を欲する国が現れるまでは独立していなかった。その性質から中立的立場に成る事が多く、やや秘術門と仲が良く成る程度である。

3:錬金門(アルケミー)
 ポーションや基礎素材を開発してる学派。
薬草師や鉱山技師を中心としており、創造門とは成立からして別の学派である。ただし、お得様ではあるので特にライバル意識などはない。なお、この世界ではアダマンタイトやミスリルなどは伝説にしか存在しない為、錬金術で作れないかを追及している部門もある(主人公が作った三大ゴーレムは、その名前を目標として冠しているだけである)。

4:四大門(フォアエレメント)
 元は精霊門と呼ばれ、頻度の高い術に特化した学派。
精霊魔法が独自体系化してしまったので傾きかけたが、魔王軍の跳梁跋扈に対して着目され立て直した経緯を持つ。今では独立してしまった精霊魔術師なども研究はこちらに委託することがあり、ファイヤーボールを元に分化したフレアやフャイヤーストームは、この門派が研究した新しい戦闘用呪文である。

5:練功門(ブースト)
 肉体強化から武器の性能強化まで様々な強化を扱う学派。
必然的に兼業にならざるを得ず、派閥としては最も小さい。地方では白兵戦を教える教師がとりあえず所属しているなど、存亡の危機にあるといっても過言ではない。昨今では秘術門の象形派や四大門の一部と連携して、管理できる魔力を強化する、魔法陣の発展形と言える研究に期待を寄せてるという(いわゆる風水とかジオマンシー)。なお、そんな期待とは裏腹に錬金門との共同研究で、魔物の素材を装備に使用する者たちが先に大成した。

6:禁術門(ゲッシュ)
 『してはならない』などの禁止や特殊な防御呪文を扱う学派。
他者に対して行動を制限するほか、地形や薬品などで対して特殊な制限を掛けることを研究している。『誰かが入った時』の条件で発動する術や死霊や精霊を侵入させない結界など、その簡略系である護符などが魔王軍との戦いで有効活用された。なお、対死霊と対精霊では呪文が全く別なので、組み合わせて利用されると困ったことになる(後年に全ての非物理存在を退ける呪文が開発された時には、魔王は討ち取られたとか)。ちなみに約束事を守らせる『ゲッシュ』を結んでも特に能力は強化されないことに注意。一人歩きされた伝承でしかなく、元来は援助を受ける条件として約束を設定する物である。

7:神代門(ミストレス)
 権威のある存在の代理人として呪文を行使する学派。
要するに神様の代理人として神聖なる呪文とすることを目指している。この世界では神様は普通に存在するがそれほど強くはないので、特に神聖魔術というジャンルが存在しない為である。現在は精霊魔術などに続こうと、切磋琢磨を繰り広げているらしい。ただし、研究の容易さとしては一部の獣などと契約し、騎馬の代わりにする研究の方が進んでいるとされる(禁術門に力を借り、食事などの待遇を契約する)。

8:混沌門(ケイオス)
 禁じられた死霊魔術や複合獣などへの対抗を研究する学派。
魔王軍などに所属して被害を出した死霊魔術などのデータを残し、その対抗策を研究している。学閥としては小さいが、魔王軍対策で昨今の羽振りは良かった。今後に廃れていく事に成り、以後、この学閥から対抗する筈の死霊魔術師などを排出してしまう事に成る。

その他:
 学閥が無いだけで、自分達だけで研究している者は多く存在する。
死霊魔術師やキメラを作る複合獣魔術などはその判り易い例で、基本的には学閥で研究するというレベルではない。

『ゴーレム創造魔法』
 ゴーレム作成の呪文から、ゴーレム魔術に分岐するまでの過渡期的存在。
主人公が覚えたのはロボットに興味があったり、産業ロボットを知っているから応用系を即座に思いつけた為だが、比較的に早い段階で作成可能なのが大きい。

・原初のゴーレム
 人々の祈りを集めた奇蹟で成立し、泥や石で作成されている。
動き回って消耗しようが、破壊されようが再生して戦闘し続けた。最終的に大きくなった街がゴーレムの居ない裏側から殲滅しされ、その存在意義を無くして滅び去ったという。守護神を求める純粋な人々の祈りが必要で、再現は不可能であるために奇跡に認定されている。

・魔法でのゴーレム
 人型の存在を自在に動く存在に作り替える魔法。
優れた術者ならば何時でも作れる反面、戦闘力的にはまるで物足りない。どんな素材でも反応する為、木よりも石、石よりも金属の方が強いが、金属製ゴーレムはその費用に見合わない強さであるという。これは主に『戦闘に有用な』神の加護を持った人間が強過ぎる為である。

・魔術でのゴーレム
 クリエイト・ゴーレムで人の形を作り、コマンド・ゴーレムで動かす。
素材の違いの他、用との差に着目して色々な分岐に至った。ゴーレムの成立、ゴーレムの運用、ゴーレムの存在維持、ゴーレムの強化に関しての概念化が進み、四系統を四大である地・水・火・風の呪文として研究し始め、魔術から独立したのがゴーレム魔法である。

・ゴーレム創造魔法でのゴーレム
 地・水・火・風の四つの呪文で注ぎ込む魔力比率を変更する。
最大の特徴は四つの呪文を唱えていく事で、上級レベルに達して門派に所属しなくとも習得可能な事である。本来は付与門派に所属し、そこから専門の研究をしないと覚えられなかった。もちろん主人公はそのことに着目している。水の魔力はゴーレムの存在や抵抗力に関わり、地は保存性や耐久力全般、火は動体制御や威力、風は伝達力やエネルギー吸収に関わっている。なお、成立も抵抗も水の魔力が示しているので水の魔力を一番高くするか、以前よりも遥かに強力に唱え直す必要がある。他にも火の魔力が動きの早さ・威力・特殊プログラムを内包して居る為、直ぐに上限が来るという欠点もあった。

・ゴーレム魔術でのゴーレム
 四つの系統が全て別の魔術となっている以外は基本的に同じ。
体系化されたことで魔術となり、習得がかなり楽になっているために、殆ど学問や技術と言えるレベルである。また、副能力を個別に変更する概念が追加されることに成り、地の魔力であれば耐久性は上げ時に保存性や素材強度の身を上げたり、素早くするが威力は上げない、水ならば存在力だけを残して抵抗力は上げないなどの選択が可能になった。残念ながらそれらの副能力を個別に成長させることはできない(比重を変えられるだけ)。

・地の魔力(維持の概念)
 保存性・耐久力・素材の質強化・防御強化などを内包。
後に細分化され、特にゴーレム魔術の亜種である操縦魔術が作られると、防御強化には割り振られなくなる。操縦魔術は瞬間強化と修理専用なので、整備士がサブ操縦士を兼ねて居たりする。死体を流用したフレッシュゴーレムはこの能力が重要になる。

・水の魔力(存在の概念)
 ゴーレムの成立・基礎抵抗力・抵抗力強化・受動行動を内包。
最も重要なファクターであり、使い捨ての作業用を作る場合は最も不要とされる項目。そのために亜種である操縦魔術が作られると、最初期を除いて取得が教育から省かれたという。なお、自動防御する盾などの受動行動のプログラムも此処なので、生産段階では重要な項目のままである。ガーゴイルなど条件起動型はこちらでプログラムする。

・火の魔力(動きの概念)
 動き全般を司り、力を高めたり瞬間強化や特殊な行動を内包。
使用者側からは最も必要と思われながらも、作成者からは二次的に落とさざるを得ない項目。特に動作・強化・プログラム容量を共有しているのが致命的で、後に操縦魔術が作られた時には、瞬間強化をそちらに回すことでバランスが楽になったとの評判である。また、ミミックは使い捨ての罠である為、火の魔力が多めに割り振られている。

・風の魔力(命令の概念)
 命令伝達や内部にある機構の動作にエネルギー収集を内包。
何かをさせたい時、あるいは内部に組み込んだ別のマジックアイテムを起動させる時、そして周囲から魔力を集める為に必要な項目。あまり関心が無かった当初は不要と思われていたが、魔力を集めないので寿命が短く成ったり、組み込んだ攻撃魔術用のマジックアイテムが機能しないなどの問題が出た。後に操縦魔術が作られると、瞬間的な命令であったり遠距離からの命令の為に、もっとも重要な項目とされた。自動で動いて何かをし続けたり、内部にマジックアイテムを組み込む場合は割りと重要である。

『作例の追加』
 主人公が作り上げたゴーレムの例。

・運搬型ゴーレム
 物を運んだり、水を汲むだけのゴーレム。
前者は火の魔力を多めにしたパワー型、後者は地>風を重視した維持型になる。

・水車型ゴーレム
 運搬型ゴーレムから人間の姿を取り除き、最初から回転する水車を、動かすためだけにゴーレム化した物。風の魔力がある程度あれば動くが、保存性やパワーを高めると他の魔力も増やす必要がある。なお、幕末に来訪したパドルシップ(外輪船)を作る場合は、火の魔力が高くないと高速では動けない。

・分水器型ゴーレム
 水を特定の条件で配分するためだけのゴーレム。プログラムの練習に火と水の魔力の配分を変えて幾つか製作された。ただしポンプや散水機以上の性能ではない。

・丁字暗号型ゴーレム。
 一定の動きをするゴーレムの組み合わせで、離れた所に暗号文を送れる。もちろん読む側にも知識が必要である。

・蛇腹剣型ゴーレム『蛇彦』
 刃が分割し、意図した通りに動くように調整されたゴーレム。普通は刃が一列なったり再合体しないし、回転して使い手を守ったりはしない。主人公はこのロマン兵装を作ることで、色々な魔力のレシピを研究している。同様のロマン兵器として金属糸ゴーレムも作りたかったが、鋼で針金は注文できなかった模様。

・連弩型ゴーレム
 リピータークロスボウを自動調整可能にしたもの。五連装を二つ組み合わせ、設置型連弩(リピーターアーバレスト)の小型化を狙って失敗した物。夏王朝の武将がくれたが、本来は失敗作なのでロクに動かないし、ゴーレムが自動調整する様になった今でも五発ごとに再調整が必要。威力も低いため、総じて失敗作と言っても良い。

・連弩型ゴーレム『ウイッチブルーム』
 主人公が前者の失敗を踏まえ、研究をしようかと思っていた改良型連弩。スナイパーライフルの様に二発だけ入った弾倉を交換するつもりだが……実戦では連弩にしない方が強いのではないかと思い直し、アイデア段階で破棄された。
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