14 / 30
Kazamata(ボードゲーム)
しおりを挟む
Játék 4 fő részére
- 1 játékdoboz
- 1 db rámpa amin majd kigurulnak a leesett játékosok.
- 1 db dobókocka.
- Napkő kártyák
- 1 db perforált játék tábla
- 11 db perforált korong/érme 10 db sárga 1 db fehér
- 5 db játékos jelölő kúp vagy üveggolyó
- 48 db perforált lapka
Ebből:
- 36 db kétoldalas mintás perforált lapka
- 11 db kétoldalas sima perforált lapka
- 1db duplaméretű perforálatlan start jelző lapka
Beállítás:
A rámpát ferdén behelyezzük a játékdobozba. Ezen fognak majd kigurulni a leesett játékosok.
A toló lapkák közül kivesszük az 1 db duplaméretű perforálatlan start jelző lapkát. Majd a többi 47 db perforált lapkát meg keverjük és egy húzó halmot képezünk belőlük.
Egyéb játék opciók: csak a 36 db mintás perforált lapkát használjuk.
A doboz belső oldalának tetején van a dupla sínpár. Az alsó, keskenyebb sínpárra kerülnek majd a tologatható, egysoros perforált lapkák. A felső, szélesebb sínpárra kerül majd a perforált játéktábla.
Felpakoljuk az alsó sínpárra a toló lapkákat: Az első helyre a duplaméretű perforálatlan start lapka kerül. Utána random felpakoljuk a többi lapkát.
A maradék lapkákból egy húzó paklit hozunk létre.
A napkártyákból is csinálunk egy húzó paklit.
Ha kész, feltesszük a felső sínpárra a perforált játéktáblát úgy, hogy a játékosok majd a dupla start lapka fölött legyenek.
Majd az utolsó 2 sorba 5-5 aranyérmét teszünk (perforált karikát).
A 4 játékos választ magának egy saját színt a fehér kivételével. A fehér egy joker bábu, nem választható.
Ezután a játékosok dobókockával eldöntik a kezdési sorrendet. Aki a legnagyobbat dobja a választott színű bábuját a start sáv első helyére teszi és így tovább a többi. Az ötödik helyen mindig a fehér bábu áll a fején a fehér karikával.
Ha megvan a sorrend, az 1ső játékostól kezdve mindenki lép 1et. A kezdő lépést meghatározza a játékos sorrend. Ugyanis vagy előre 1et vagy átlósan 1et tudnak lépni a kiinduló pontjuktól a bábuk.
Az első sorban nincs csapda a dupla start lap miatt.
Minden játékos 1et tud lépni a bábujával bármilyen irányban fel, le, jobbra, balra, átlósan.
Ha egy bábu mellet egy másik bábu áll azt át lehet ugrani.
Ha minden játékos lépett, az egyik játékos dob a dobókockával és annyi lapkát kell felvennie a húzó pakliból amennyit dobott.
- Ha nulla akkor nincs tolás. Újra léphetnek a játékosok.
- Ha 1et dobot elveszi a legfelső lapkát a húzó pakliból és tetszőlegesen elforgatva betolja azt. Amikor kiesik 1 lapka azt félre kell rakni, a dobó pakliba kerül.
- Ha 2est dob akkor felhúz egy lapkát és tetszőlegesen forgatva betolja, majd felhúz még egyet és azt is betolja. Fontos, hogy felhúzási sorrendben kell betolni.
Játék idő szabály:
1 - Minden kieső lapka egy dobó pakliba kerül vagy vissza a dobozba, a lényeg, hogy kiesnek. A játékra annyi idő van amíg elfogynak a lapkák.
2 - Amikor 2 db lapka esik ki akkor az 1sőt a kiesett lapkákhoz a dobó pakliba kell tenni a 2diknak kitoltat pedig a húzó pakli aljára visszatesszük. (Ha 3at tolunk és 3 esik ki az első 2tő lapka a dobó pakliba kerül a 3diknak kitolt pedig visszakerül a húzó pakli aljára.)
Ezután átadja a dobókockát a következő játékosnak. A játékosok lépnek, majd megint dobnak és tolnak. A játékosok felváltva dobnak a kockával.
A kocka értékei: 0, 1, 1, 1, 2, 2 vagy 0, 1, 1, 2, 2, 3
A perforált tologató lapkákon lévő szimbólumok a következőek:
- Lila kör: üres hely, szabad hely.
- Lyuk: átesik rajta a bábu és a rámpán kigurul. Direkt a lyukba nem lehet lépni.
- Sárga kör: Napkő. Ha egy sárga napkőre lép a játékos kap egy napkő kártyát és maga mellé teszi.
- Béka: zöld kör piros nyíllal. A békák egyszerre hasznosak és veszélyesek. A békára rá ugorva tovább tudsz ugrani. Az ugrás során nem lehet kanyarodni. Az ugrás közben a haladás mindig tartja az ugrási irányt. De vigyázni kell, ha a játékos egy béka nyelve elé lép, vagy tolás során egy béka jelenik meg a közelében és a nyelve pont a játékosra mutat, akkor azt a játékost bekapja a béka. A béka azokat kapja be akik közvetlenül a piros nyíl előtt állnak.
Hacsak nincs három darab napkártyája a játékosnak. Ha van 3 db napkártya akkor nem kapja be a béka. Ilyenkor a 3 db napkártyát, mivel felhasználtuk, el kell dobni, vissza kell tenni a napkártya pakliba. Ilyenkor az adott békára rálépünk, letakarjuk.
Nem ugorhatunk át a békán ha az szemben van velünk vagy ha érkezéskor a szája elé kerülnénk. Hacsak nincs 3 db napkártyánk.
Ha egy béka bekap valakit akkor először a bábut a béka ikonra tesszük, majd onnan, az adott oszlopban, az alatta lévő legközelebbi békára kell tenni. Legyen az bármilyen távolságban. Akár egyel alatta, akár messzebb. Így az a béka lesz letakarva a bábuval. Ha nincs abban a függőleges sorban egy másik béka akkor a játékos visszamegy a start mezőre.
A játék célja:
Két játék mód:
1. mindenki mindenki ellen.
2. csapatmunka.
1. mindenki mindenki ellen:
2 db aranyérme megszerzése. Az győz aki 2 db aranyérmét előbb megszerez, juttat haza.
A játékosoknak el kell jutniuk a pálya egyik oldaláról a másikra, megszerezni egy érmét és vissza kell vinni a start mezőbe majd újra kezdeni. A játékosok a bábuval egyszerre csak egy érmét tudnak vinni.
Az érme megszerzése a következő: a bábuval rálépsz az érmére, majd a következő körben lelépsz róla és felveszed az érmét, azaz ráteszed a bábudra és így haladsz tovább. Ha egy érme nélküli játékos át ugor egy érmét cipelő játékost akkor ellopja azt, megszerzi az érméjét.
Ha leesik 1 játékos az érme fennakad.
Ha egy érmét cipelő játékos leesik egy csapdába vagy egy béka bekapja akkor a játékos elveszíti az érmét, az érme azon a helyen marad.
Ha lyukba esik akkor az általa cipelt érme egyszerűen fennakad. Az így a pályára került érme ezután szabad préda lesz, bárki felveheti, megszerezheti úgy, hogy rálép.
Ha béka bekapja akkor a játékos leveszi a bábúról az érmét és arra a békára teszi amelyik bekapta. A bábút pedig a béka alatti oszlopban legközelebbi békára teszi. Ha nincs alatta béka akkor vissza áll a start mezőre.
A fehér egy joker bábu és közös. Mindig más fogja majd mozgatni. A joker bábut mindig az a játékos irányítja, mozgatja aki leghátul van. Az utolsó hely meghatározása: legalul és az 1es oszlophoz legközelebb álló játékos az utolsó. A joker bábut irányító eldöntheti, hogy a sajátjával vagy a fehér bábuval lép előbb.
A fehér bábú egy varázsló (vagy ninja) A képességei a következők:
- Ha 1 játékos leesik akkor helyet cserél a fehér varázslóval azaz a fehér varázsló helyére fog visszatérni. Ha a fehér varázsló alatt van hely akkor a leesett játékos helyet cserél a varázslóval. Így a játékos a szabad helyen áll, a varázsló (vagy ninja) pedig a fehér érmével, (kalap karimája vagy idéző kör, vagy shuriken, ninja esetében) a lyuk fölött áll.
- Ha 1 játékos a fehér varázslóval egyszerre esik le, úgy a játékos a varázsló helyét jelző fehér karikára fog vissza érkezni, a fehér varázsló ebben az esetben vissza áll a start mezőre.
- Ha csak a varázsló esik le vissza áll a helyére a karimájára (ninja esetében shuriken)
- Ha egyszerre 2 vagy több játékos is leesik akkor egyik sem cserél helyet a fehér bábuval hanem mindegyik visszaáll a start mezőre.
- Ha egyszerre 2 vagy több bábu és a fehér varázsló is leesik akkor a fehér varázsló visszaáll az eredeti helyére a karimájára a többi játékos pedig vissza megy a start mezőre.
- Minden egyes tolás után érvényesíteni kell a joker bábuval való helycserét. Tehát: ha 2 vagy 3 tolás várható akkor minden egyes tolás alkalmával érvényesíteni kell a fehér varázslóval való helycserét.
A kocka dobás és ezzel együtt a tologatás akkor kezdődik amikor legalább 3 játékos túllépte vagy rá lépett a 3dik sorra. Akkor beindul a biztonsági rendszer.
2 - csapatjáték.
Kooperatív mód. Minden játékos gyűjtsön 1 db érmét és érjen vissza a bázisra. A fehérvarázsló is. Erre a játékosoknak annyi ideje van amíg el nem fogynak a lapkák. Ebben az esetben a 2es 3as dobások esetén sem kerül vissza lapka. Hanem minden kiesett lapka eldobásra kerül.
2 személyes játékmód. Minden játékos 2 bábut használ.
- 1 játékdoboz
- 1 db rámpa amin majd kigurulnak a leesett játékosok.
- 1 db dobókocka.
- Napkő kártyák
- 1 db perforált játék tábla
- 11 db perforált korong/érme 10 db sárga 1 db fehér
- 5 db játékos jelölő kúp vagy üveggolyó
- 48 db perforált lapka
Ebből:
- 36 db kétoldalas mintás perforált lapka
- 11 db kétoldalas sima perforált lapka
- 1db duplaméretű perforálatlan start jelző lapka
Beállítás:
A rámpát ferdén behelyezzük a játékdobozba. Ezen fognak majd kigurulni a leesett játékosok.
A toló lapkák közül kivesszük az 1 db duplaméretű perforálatlan start jelző lapkát. Majd a többi 47 db perforált lapkát meg keverjük és egy húzó halmot képezünk belőlük.
Egyéb játék opciók: csak a 36 db mintás perforált lapkát használjuk.
A doboz belső oldalának tetején van a dupla sínpár. Az alsó, keskenyebb sínpárra kerülnek majd a tologatható, egysoros perforált lapkák. A felső, szélesebb sínpárra kerül majd a perforált játéktábla.
Felpakoljuk az alsó sínpárra a toló lapkákat: Az első helyre a duplaméretű perforálatlan start lapka kerül. Utána random felpakoljuk a többi lapkát.
A maradék lapkákból egy húzó paklit hozunk létre.
A napkártyákból is csinálunk egy húzó paklit.
Ha kész, feltesszük a felső sínpárra a perforált játéktáblát úgy, hogy a játékosok majd a dupla start lapka fölött legyenek.
Majd az utolsó 2 sorba 5-5 aranyérmét teszünk (perforált karikát).
A 4 játékos választ magának egy saját színt a fehér kivételével. A fehér egy joker bábu, nem választható.
Ezután a játékosok dobókockával eldöntik a kezdési sorrendet. Aki a legnagyobbat dobja a választott színű bábuját a start sáv első helyére teszi és így tovább a többi. Az ötödik helyen mindig a fehér bábu áll a fején a fehér karikával.
Ha megvan a sorrend, az 1ső játékostól kezdve mindenki lép 1et. A kezdő lépést meghatározza a játékos sorrend. Ugyanis vagy előre 1et vagy átlósan 1et tudnak lépni a kiinduló pontjuktól a bábuk.
Az első sorban nincs csapda a dupla start lap miatt.
Minden játékos 1et tud lépni a bábujával bármilyen irányban fel, le, jobbra, balra, átlósan.
Ha egy bábu mellet egy másik bábu áll azt át lehet ugrani.
Ha minden játékos lépett, az egyik játékos dob a dobókockával és annyi lapkát kell felvennie a húzó pakliból amennyit dobott.
- Ha nulla akkor nincs tolás. Újra léphetnek a játékosok.
- Ha 1et dobot elveszi a legfelső lapkát a húzó pakliból és tetszőlegesen elforgatva betolja azt. Amikor kiesik 1 lapka azt félre kell rakni, a dobó pakliba kerül.
- Ha 2est dob akkor felhúz egy lapkát és tetszőlegesen forgatva betolja, majd felhúz még egyet és azt is betolja. Fontos, hogy felhúzási sorrendben kell betolni.
Játék idő szabály:
1 - Minden kieső lapka egy dobó pakliba kerül vagy vissza a dobozba, a lényeg, hogy kiesnek. A játékra annyi idő van amíg elfogynak a lapkák.
2 - Amikor 2 db lapka esik ki akkor az 1sőt a kiesett lapkákhoz a dobó pakliba kell tenni a 2diknak kitoltat pedig a húzó pakli aljára visszatesszük. (Ha 3at tolunk és 3 esik ki az első 2tő lapka a dobó pakliba kerül a 3diknak kitolt pedig visszakerül a húzó pakli aljára.)
Ezután átadja a dobókockát a következő játékosnak. A játékosok lépnek, majd megint dobnak és tolnak. A játékosok felváltva dobnak a kockával.
A kocka értékei: 0, 1, 1, 1, 2, 2 vagy 0, 1, 1, 2, 2, 3
A perforált tologató lapkákon lévő szimbólumok a következőek:
- Lila kör: üres hely, szabad hely.
- Lyuk: átesik rajta a bábu és a rámpán kigurul. Direkt a lyukba nem lehet lépni.
- Sárga kör: Napkő. Ha egy sárga napkőre lép a játékos kap egy napkő kártyát és maga mellé teszi.
- Béka: zöld kör piros nyíllal. A békák egyszerre hasznosak és veszélyesek. A békára rá ugorva tovább tudsz ugrani. Az ugrás során nem lehet kanyarodni. Az ugrás közben a haladás mindig tartja az ugrási irányt. De vigyázni kell, ha a játékos egy béka nyelve elé lép, vagy tolás során egy béka jelenik meg a közelében és a nyelve pont a játékosra mutat, akkor azt a játékost bekapja a béka. A béka azokat kapja be akik közvetlenül a piros nyíl előtt állnak.
Hacsak nincs három darab napkártyája a játékosnak. Ha van 3 db napkártya akkor nem kapja be a béka. Ilyenkor a 3 db napkártyát, mivel felhasználtuk, el kell dobni, vissza kell tenni a napkártya pakliba. Ilyenkor az adott békára rálépünk, letakarjuk.
Nem ugorhatunk át a békán ha az szemben van velünk vagy ha érkezéskor a szája elé kerülnénk. Hacsak nincs 3 db napkártyánk.
Ha egy béka bekap valakit akkor először a bábut a béka ikonra tesszük, majd onnan, az adott oszlopban, az alatta lévő legközelebbi békára kell tenni. Legyen az bármilyen távolságban. Akár egyel alatta, akár messzebb. Így az a béka lesz letakarva a bábuval. Ha nincs abban a függőleges sorban egy másik béka akkor a játékos visszamegy a start mezőre.
A játék célja:
Két játék mód:
1. mindenki mindenki ellen.
2. csapatmunka.
1. mindenki mindenki ellen:
2 db aranyérme megszerzése. Az győz aki 2 db aranyérmét előbb megszerez, juttat haza.
A játékosoknak el kell jutniuk a pálya egyik oldaláról a másikra, megszerezni egy érmét és vissza kell vinni a start mezőbe majd újra kezdeni. A játékosok a bábuval egyszerre csak egy érmét tudnak vinni.
Az érme megszerzése a következő: a bábuval rálépsz az érmére, majd a következő körben lelépsz róla és felveszed az érmét, azaz ráteszed a bábudra és így haladsz tovább. Ha egy érme nélküli játékos át ugor egy érmét cipelő játékost akkor ellopja azt, megszerzi az érméjét.
Ha leesik 1 játékos az érme fennakad.
Ha egy érmét cipelő játékos leesik egy csapdába vagy egy béka bekapja akkor a játékos elveszíti az érmét, az érme azon a helyen marad.
Ha lyukba esik akkor az általa cipelt érme egyszerűen fennakad. Az így a pályára került érme ezután szabad préda lesz, bárki felveheti, megszerezheti úgy, hogy rálép.
Ha béka bekapja akkor a játékos leveszi a bábúról az érmét és arra a békára teszi amelyik bekapta. A bábút pedig a béka alatti oszlopban legközelebbi békára teszi. Ha nincs alatta béka akkor vissza áll a start mezőre.
A fehér egy joker bábu és közös. Mindig más fogja majd mozgatni. A joker bábut mindig az a játékos irányítja, mozgatja aki leghátul van. Az utolsó hely meghatározása: legalul és az 1es oszlophoz legközelebb álló játékos az utolsó. A joker bábut irányító eldöntheti, hogy a sajátjával vagy a fehér bábuval lép előbb.
A fehér bábú egy varázsló (vagy ninja) A képességei a következők:
- Ha 1 játékos leesik akkor helyet cserél a fehér varázslóval azaz a fehér varázsló helyére fog visszatérni. Ha a fehér varázsló alatt van hely akkor a leesett játékos helyet cserél a varázslóval. Így a játékos a szabad helyen áll, a varázsló (vagy ninja) pedig a fehér érmével, (kalap karimája vagy idéző kör, vagy shuriken, ninja esetében) a lyuk fölött áll.
- Ha 1 játékos a fehér varázslóval egyszerre esik le, úgy a játékos a varázsló helyét jelző fehér karikára fog vissza érkezni, a fehér varázsló ebben az esetben vissza áll a start mezőre.
- Ha csak a varázsló esik le vissza áll a helyére a karimájára (ninja esetében shuriken)
- Ha egyszerre 2 vagy több játékos is leesik akkor egyik sem cserél helyet a fehér bábuval hanem mindegyik visszaáll a start mezőre.
- Ha egyszerre 2 vagy több bábu és a fehér varázsló is leesik akkor a fehér varázsló visszaáll az eredeti helyére a karimájára a többi játékos pedig vissza megy a start mezőre.
- Minden egyes tolás után érvényesíteni kell a joker bábuval való helycserét. Tehát: ha 2 vagy 3 tolás várható akkor minden egyes tolás alkalmával érvényesíteni kell a fehér varázslóval való helycserét.
A kocka dobás és ezzel együtt a tologatás akkor kezdődik amikor legalább 3 játékos túllépte vagy rá lépett a 3dik sorra. Akkor beindul a biztonsági rendszer.
2 - csapatjáték.
Kooperatív mód. Minden játékos gyűjtsön 1 db érmét és érjen vissza a bázisra. A fehérvarázsló is. Erre a játékosoknak annyi ideje van amíg el nem fogynak a lapkák. Ebben az esetben a 2es 3as dobások esetén sem kerül vissza lapka. Hanem minden kiesett lapka eldobásra kerül.
2 személyes játékmód. Minden játékos 2 bábut használ.
0
あなたにおすすめの小説
どうしよう私、弟にお腹を大きくさせられちゃった!~弟大好きお姉ちゃんの秘密の悩み~
さいとう みさき
恋愛
「ま、まさか!?」
あたし三鷹優美(みたかゆうみ)高校一年生。
弟の晴仁(はると)が大好きな普通のお姉ちゃん。
弟とは凄く仲が良いの!
それはそれはものすごく‥‥‥
「あん、晴仁いきなりそんなのお口に入らないよぉ~♡」
そんな関係のあたしたち。
でもある日トイレであたしはアレが来そうなのになかなか来ないのも気にもせずスカートのファスナーを上げると‥‥‥
「うそっ! お腹が出て来てる!?」
お姉ちゃんの秘密の悩みです。
ちょっと大人な体験談はこちらです
神崎未緒里
恋愛
本当にあった!?かもしれない
ちょっと大人な体験談です。
日常に突然訪れる刺激的な体験。
少し非日常を覗いてみませんか?
あなたにもこんな瞬間が訪れるかもしれませんよ?
※本作品ではGemini PRO、Pixai.artで作成した生成AI画像ならびに
Pixabay並びにUnsplshのロイヤリティフリーの画像を使用しています。
※不定期更新です。
※文章中の人物名・地名・年代・建物名・商品名・設定などはすべて架空のものです。
JKメイドはご主人様のオモチャ 命令ひとつで脱がされて、触られて、好きにされて――
のぞみ
恋愛
「今日から、お前は俺のメイドだ。ベッドの上でもな」
高校二年生の蒼井ひなたは、借金に追われた家族の代わりに、ある大富豪の家で住み込みメイドとして働くことに。
そこは、まるでおとぎ話に出てきそうな大きな洋館。
でも、そこで待っていたのは、同じ高校に通うちょっと有名な男の子――完璧だけど性格が超ドSな御曹司、天城 蓮だった。
昼間は生徒会長、夜は…ご主人様?
しかも、彼の命令はちょっと普通じゃない。
「掃除だけじゃダメだろ? ご主人様の癒しも、メイドの大事な仕事だろ?」
手を握られるたび、耳元で囁かれるたび、心臓がバクバクする。
なのに、ひなたの体はどんどん反応してしまって…。
怒ったり照れたりしながらも、次第に蓮に惹かれていくひなた。
だけど、彼にはまだ知られていない秘密があって――
「…ほんとは、ずっと前から、私…」
ただのメイドなんかじゃ終わりたくない。
恋と欲望が交差する、ちょっぴり危険な主従ラブストーリー。
百合ランジェリーカフェにようこそ!
楠富 つかさ
青春
主人公、下条藍はバイトを探すちょっと胸が大きい普通の女子大生。ある日、同じサークルの先輩からバイト先を紹介してもらうのだが、そこは男子禁制のカフェ併設ランジェリーショップで!?
ちょっとハレンチなお仕事カフェライフ、始まります!!
※この物語はフィクションであり実在の人物・団体・法律とは一切関係ありません。
表紙画像はAIイラストです。下着が生成できないのでビキニで代用しています。
ユーザ登録のメリット
- 毎日¥0対象作品が毎日1話無料!
- お気に入り登録で最新話を見逃さない!
- しおり機能で小説の続きが読みやすい!
1~3分で完了!
無料でユーザ登録する
すでにユーザの方はログイン
閉じる






