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TRPGって何ですか?
TRPGって何ですか? ノリとツッコみは大切です?1
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TRPG:TableTalk Role-playing Games “It's a Rolling Stones:風来坊”
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皆で集まり、ゲームをする中でワイワイ喋ることを、TableTalkという言い方をします。RPG:Role-playing gameは、参加者に役割を割り当てることで、役割になりきって参加者が演じることを、RPGという言い方をします。TRPGは、即興劇のようなモノと、お爺ぃは考えています。最近は、チートキャラが多く、仲間を死なせるような失敗が無く、世界が滅びることも、まぁありません。お爺ぃは、アク○ズが地球に落下して、世界が滅びたり、発進に失敗して撃沈、遊○爆弾で滅んだり、そんな即興劇もまたTRPGでは「アリ」となります。
難易度について
プレイヤーの行動には、制限がありませんので、どのような行動であっても可能です。しかしながら、行動した結果が、プレイヤーの意図した結果になるかどうかはわかりません。その基準を規定するのが「難易度」となります。
<P:プレイヤー>
英雄モノのように、高いところから登場し、華麗に回転を決めて飛び降りて、オリンピック体操選手並みのポーズを決める行為をプレイヤーが求めたとします。
<G:ゲームマスター>
プレイヤーの能力、スキルを勘案し、「難易度」を決定します。プレイヤーは、サイコロを振って関連スキルを合計し、結果がゲームマスターの「難易度」を超えていれば成功します。「難易度」以下であれば失敗となり、どのような結果であったかは、サイコロの結果でゲームマスターが判断します。
成功編>
崖の上から、英雄は華麗に一回転するように飛び、右手で髪をかき上げるようにしながら、魔物たちの前に降り立った。
失敗編>
崖の上から、英雄は華麗に一回転するように飛んだが、失敗して顔面から大地に激突、サークレットでダメージは無かったが、鼻の頭を痛めた。
近年のファンタジー作品で、ヒーローやヒロインがずっこけたりするケースが起きるのは、主人公補正で成功ばかりしている従来作品の反動や、TRPGで実際には失敗する確率が高い行為を実行した結果にあります。ノリノリで行動しても、現実は甘くないよという流れが、ファンタジー作品に組み込まれた結果です。
絶対的なチートキャラがヒーローではなく、身近なキャラクターが作品に登場した場合、行動可能な範囲は意外に狭いモノなのです。こういった失敗を乗り越えて、活躍することが、プレイヤーに求められる行動となります。最近の絶対的チート傾向は、身近なキャラでなく理想とするキャラクターが求められた結果ということになります。
チートを求める傾向は、失敗への怯えから来ているようです。ですが、お爺ぃとしては、失敗そのものを恐れるのではなく、自分の演じるキャラクターの行動結果であることを受け入れることと思っています。低レベルでは、できないことも、経験を積んで高レベルになればできるようになります。低レベル時代の行動は、そのままプレイヤーが演じるキャラクターの経験でもありますから、キャラクターの魅力そのものは数値ではなく、プレイヤーの演技で決まっていきます。
TRPG:TableTalk Role-playing Games “It's a Rolling Stones:風来坊”
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皆で集まり、ゲームをする中でワイワイ喋ることを、TableTalkという言い方をします。RPG:Role-playing gameは、参加者に役割を割り当てることで、役割になりきって参加者が演じることを、RPGという言い方をします。TRPGは、即興劇のようなモノと、お爺ぃは考えています。最近は、チートキャラが多く、仲間を死なせるような失敗が無く、世界が滅びることも、まぁありません。お爺ぃは、アク○ズが地球に落下して、世界が滅びたり、発進に失敗して撃沈、遊○爆弾で滅んだり、そんな即興劇もまたTRPGでは「アリ」となります。
難易度について
プレイヤーの行動には、制限がありませんので、どのような行動であっても可能です。しかしながら、行動した結果が、プレイヤーの意図した結果になるかどうかはわかりません。その基準を規定するのが「難易度」となります。
<P:プレイヤー>
英雄モノのように、高いところから登場し、華麗に回転を決めて飛び降りて、オリンピック体操選手並みのポーズを決める行為をプレイヤーが求めたとします。
<G:ゲームマスター>
プレイヤーの能力、スキルを勘案し、「難易度」を決定します。プレイヤーは、サイコロを振って関連スキルを合計し、結果がゲームマスターの「難易度」を超えていれば成功します。「難易度」以下であれば失敗となり、どのような結果であったかは、サイコロの結果でゲームマスターが判断します。
成功編>
崖の上から、英雄は華麗に一回転するように飛び、右手で髪をかき上げるようにしながら、魔物たちの前に降り立った。
失敗編>
崖の上から、英雄は華麗に一回転するように飛んだが、失敗して顔面から大地に激突、サークレットでダメージは無かったが、鼻の頭を痛めた。
近年のファンタジー作品で、ヒーローやヒロインがずっこけたりするケースが起きるのは、主人公補正で成功ばかりしている従来作品の反動や、TRPGで実際には失敗する確率が高い行為を実行した結果にあります。ノリノリで行動しても、現実は甘くないよという流れが、ファンタジー作品に組み込まれた結果です。
絶対的なチートキャラがヒーローではなく、身近なキャラクターが作品に登場した場合、行動可能な範囲は意外に狭いモノなのです。こういった失敗を乗り越えて、活躍することが、プレイヤーに求められる行動となります。最近の絶対的チート傾向は、身近なキャラでなく理想とするキャラクターが求められた結果ということになります。
チートを求める傾向は、失敗への怯えから来ているようです。ですが、お爺ぃとしては、失敗そのものを恐れるのではなく、自分の演じるキャラクターの行動結果であることを受け入れることと思っています。低レベルでは、できないことも、経験を積んで高レベルになればできるようになります。低レベル時代の行動は、そのままプレイヤーが演じるキャラクターの経験でもありますから、キャラクターの魅力そのものは数値ではなく、プレイヤーの演技で決まっていきます。
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