【野生の暴君が現れた!】忍者令嬢はファンタジーVRMMOで無双する【慈悲はない】《殺戮のパイルバンカー》

オモチモチモチモチモチオモチ

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フォートシュウロフ防衛戦

唐突にIQが上昇するタイプのJK

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 うん……。
 
 ちょっと、ちょ――っとだけ、はしゃぎ過ぎたね。ベッドから上半身を起こして、両手を見つめる。剣越しに伝わってきた肉を引き裂く感覚、剣を振り下ろすたびに駆け抜ける鋭い快感が、まだ指先に残っている気がした。

「生き物を壊すのってこんなに、こんなに気持ちよかったんだっ……」

 こんな、こんな気持ち良いこと知っちゃったら、辞められる訳ないじゃん。そうと決まれば、早くログインしなきゃ。

*「おかえりなさいませ、お身体に問題はありませんか?」*

「うん、元気だよ」

 あれ、設定が戻ってる?

*「極端きょくたんなリアリティと感覚フィードバックはAIの判断で制限がかけられます」*

 つまり、これが今の最大値?
 ショックだ……。

「なんで、どうしてっ!!」

*「異常な心拍数上昇を観測かんそくしたためす。心身を保護ほごするための措置そちですので、何卒ご容赦ようしゃください」*

 悲しみのあまり、表情が曇ってしまう。

「……どうしてもだめ?」

 切なさを込めた私の声に、AIの声は機械的に響く。

*「安全の為です。ご容赦ようしゃください」*

 それを聞いて、私はふっと肩を落とした。私の力ではAIをどうもできない。今はこれで我慢する。

*「チュートリアルを完了しますか?」*

 AIの言葉に、私は首を横に振る。

「全部やり直す」

 今のスタイルも悪くは無いけど、もっと楽しいビルドがあるはずだ。よく分からないからAIにおまかせとか、寝ぼけた事を言っている場合じゃ無い(極大ブーメラン)。

「もっと、生き物を直にぶん殴るような、そんなビルドないの?」

*「格闘家のビルドはいかがでしょうか?」*

「良いね! ねね、このゲームのダメージ計算ってどうなってるの?」

 より効率的にさっきの快感を味わいたい。その為にはより戦闘向きなビルドを組む必要がある。攻撃力を如何いかに高めるかは確認しないとね。

*「攻撃力と物理演算によって算出されます」*

「ねね、与えてるダメージって表示できない?」

*「可能です」*

「おね」

*「承知しました」*

「ダメージ検証したいからさ、身動きの取れないモンスター出せない?」

*「可能です」*

「おなしゃす」

 私の眼前へ丸太に括り付けられたゴブリンが現れる。ブスリ、ゴブリンの胸へ剣を突き刺す。
 ゴブリンは痛みに震え、恐怖に満ちた目で私を見つめた。その声は混乱と激痛に満ちていた。

 ダメージの表示は、24を示していた。

「キヒヒヒッ」

 と危ない、今は楽しむより先にやることがあるよね。今度はSTRと言う項目にパラメータを割り振って、物理攻撃力を上げてみる。

「ちょん!」

 再びゴブリンの胸へ剣をブスリ。差し方は全く同じだけど、今度はダメージの表示が32となった。
 
 ゴブリンの反応はほぼ変わらず。

「ふーーん」

 同じ刺さり方でも、キャラクターの物理攻撃力によって相手に与えるダメージの量に変化があるね。

 じゃあ、次は。

「えいっ」

「ぎぃああぁぁああ!」

 私は全力でゴブリンへ剣を振り下ろした。ダメージの数値は最高の124を記録し、ゴブリンは断末魔の様な悲鳴をあげながら全身を痙攣させた。私の心は新たな快感で満たされる。

「ステータス上の物理攻撃力が同じでも、当たり方次第でダメージが変化するんだね。これが物理演算ってことなのかな」

 斬撃の検証はこれぐらいかな。
 硬い物と衝突した時の計算は気になるけど、それを確認するには先に打撃系のダメージ計算を確認する必要がある。

「もう一匹だして」

 親の顔より見たゴブリンが生成される。ヘッヘッへ、楽しみだな。おっといけない、今は楽しむよりデータの検証が先だよね(2回目)。

「えいや」

「ブルバァ!」

 拘束されて身動きのできないゴブリンをぶん殴る。えへ、えへへへ。剣の時とは比較にならない、直接的な肉感が拳を通して伝わってくる。
 ダメージは50と表示された。

「とおりゃぁ!」

 今度は助走をつけて、ダッシュからの飛び蹴りをゴブリンへ叩き込む。ゴブリンの悲鳴もさっきより良く響き、許しをう様な哀愁あいしゅうただよわせる表情をして私を見上げてくる。
 ダメージ表示は、先ほどより大きな72という数字を示していた。どうやらダメージと慣性には影響があるらしい。

 うん、そろそろまとめに入ろう。

「ねーね、AIさーん。このAGIって項目を上昇させると、キャラクターの動きが速くなるんだよね?」

*「はい、おっしゃる通りです」*

「えっと、ここまでの検証を鑑みるに……STRの値を上昇させる事で、プレイヤーは物理法則を超えた筋力を得ることができて、物理攻撃力という数値にも影響するってことだよね?」

*「はい、おっしゃる通りです」*

 そして物理攻撃力が高くなると、対象に対する損傷度合いに関係なくHP的な概念への影響力が高くなる。
 
 もはや毒みたいだね。

「で、AGIを上げても攻撃力は増えないけど、例えば剣を振るう速度は上がるから"AX=V"の法則に従って考えるなら、対象に与える損傷は大きくなるよね?」

*「状況によります」*

 まあ、それはそうか。攻撃を受ける側の硬度とかぶつかる対象のイナーシャも関わってくるもんね。

「えっじゃAGIの方が強く無い?」

 だってAGIは攻撃力って名前のステータス値に影響が無いだけで、実質的にはダメージを増やせるわけじゃん? これがかすり傷とかしか与えられないなら倍率の関係でその限りじゃ無いけど。

 その上で、AGIを上げればキャラクターの動きは素早くなるわけじゃん? これは攻撃を当てやすくするし、反対に相手の攻撃は避けやすくなるわけじゃん? もっと言うなら同等の時間内に攻撃できる回数が増えるわけじゃん?

「ねぇねぇ! バランスを取る気がないの?」

*「この世界は、公平で不平等な世界です」*

「ふーーーん」

 もちろん。これだけでSTRがAGIと比べて全く無意味なステータスという訳では無いだろうけど、戦闘時に汎用的な優位性を持っているのはどっちかって言えばAGIの方が優秀だよね。

 事実上、1つのステータスで命中、回避、攻撃力を高められるなんて弱い訳ないじゃん。ゲームにある程度の物理法則を載せるとしたら仕方のない事なのかもしれないけど……このステータスバランスの違和感に、どれぐらいの人が気がつくだろうか。
 






 ステータスポイントの配分やジョブ選択、スキルのカスタムにキャラクターの造形を弄ったりしていたら2時間も経ってしまった。結局、AIが最初に作ってくれた設定は微塵も残らなかったけど、満足のビルドが完成した。

*「最初の街を選択してください」*

 このゲームでは最初の街を4種類の中から選ぶ必要がある。街の雰囲気に大きな差は無いけど、最初の間は往来が制限される。街の名前はそれぞれフォートシュロフ、オーディアス、クロノシア、エターナルシアの4都市だ。

 私が与一君と約束しているのは。

「フォートシュロフ」

*「キャラクター名を設定してください」*

「名前……」

 これから生まれるのは、私であって私じゃない。もう一人の……自由な私だ。相応しい名前を付けてあげたい。

「アニー・キャノン」

 そう、この子は全てを破壊する、もう一人の奏音だ。
 さあ夢の様な冒険を始めよう。
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