サウザンド・ジョブ・オンライン ~あるみならい僧侶の話~

アヤマチ☆ユキ

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第2章 出会いの街 編

081 なんという良ゲー・・・このオレも間違いなく伸びる ^o^ <04/05(金)PM 08:52>

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 出会いの街[ヘアルツ]の『南口2方面』、その南西にある石橋『安全地帯』で、凶悪な『初見殺し』、身長15mの巨大な『シーシュボッチ』LV42君を発見する。
 ゲーム時代の美味しいイベントを知っているため心惹かれたのだが、当然その≪致死率100%≫とも言える苛烈さも身に染みて知っているので、俺は特に何の手出しもせず退散する。
 そして予定通りに北へ向かい、『岩山』~[夢の洞窟]を経由して『南口2の門』から街へと帰りついたのだった。


 時間をずらしてみたのだが、コレと言って宝箱も恐らく目ぼしい素材も入手出来なかった(もちろん鑑定してみないとまだわからないが)感じだったのと時間も遅いため、そのまま『ミスターチキン』に直行し手早く晩飯を済ませ、宿へと戻った。

 受け付けの量産型おばちゃんから鍵を受け取り部屋へ入ると、ミケネコさんが「もう我慢出来ない!」とばかりに走っていき、ピョン、ピョンっと椅子から机の上に飛び乗り、ピシッとおすわりの格好をして俺に目で訴えてきた。
 ミケネコさん… バリ好きー欠乏性にかかって……

 ともかく≪色々と限界≫の様なので俺も椅子に座って、『インベントリ』から バリ好きー(お得用)の袋を取り出し、いつもの様に袋に手を入れて掌に小盛りにして、やけに姿勢の良いミケネコさんの前に差し出す。

「ほら、遅くなって悪かったな」
「やった♪」

 カリカリカリポリ、カリカリカリポリ、カリカリカリポリ

 …脇目も振らずミケネコが”バリ好きー”を噛み砕いていく。あれよあれよという間に俺の掌の上のバリ好きーは消えてなくなった。
 ミケネコはかなり不満そうに俺の顔を見上げている。う~む、一食分浮いた気がしていたが、そんな事は無かった様だぜ?

「わかったわかった」
 再度袋に手を入れ掌に小盛りにして、バリ好きーをミケネコの前に差し出す。

「はい」
「やった♪」

 カリポリポリポリ……、カリポリポリポリ……

 ミケネコは嬉しそうに≪おかわり≫をゆっくりと味わって堪能しはじめた。俺は”バリ好きー(お得用)”を『インベントリ』に放り込む。『シーシュボッチ』か……


「…入り入り降れ、入り法~、入り入り降れっ方法~ オオキクナレヨ~」
「ん~?」
 突然食事中に歌いだした俺を、ミケネコが一瞬不審そうに振り返り、またバリ好きーに夢中になる。

 カリポリポリポリ……、カリポリポリポリ……

「……わんぱくでもいい。たくま…しく…… 育って… 育……」
「? ご主人さま~?」
 珍妙な歌を歌い出したかと思えば様子のおかしくなった俺を、ミケネコさんが「あぁ…… とうとう……」といった感じで見上げていた。

「……そうかっ! 『成長期』か!」
「せいちょーき~?」

「あぁ、個人差もあるが少年、青年期等に一時期、急激に身体や能力等が伸びる事がある。TJOでは≪それ≫を再現するかの様に、各プレイヤー毎に≪ある一定のランダムな時期≫に、LVUPまでの必要経験値が緩和され、LVUPしやすくなる」
「かんわ~?」

 「………」と言っても、TJOでは『LV50までの間』に全てのプレイヤーに訪れる… という一種の「フィーバータイム」、「ボーナスタイム」みたいなものだ。

 早く『成長期』が来た方が早くLVが上がるが、「低LVではどのみち皆LVUPは早い」ため、LVUPが停滞しがちなLV帯、つまり「LV50間際に訪れる方がラッキー」とされていた。不公平にならない様にしっかり調整されているらしく、結局は「気分的なもの」に過ぎないが。

 要するに「早熟」とか「大器晩成」とか、そういった個性みたいなモノを、TJOではこの『成長期』という仕様で表現しているわけだ。


 本来は『橋』を渡ってLV10になってからは、≪LVが上がり辛くなるもの≫なのだが、俺はLV10以降も、俺の≪予想した以上に≫トントン拍子でLVUPしてきた。「LVUPのタイミングとかなのだろう」などと納得していたが、今回ので『成長期』だ(だった?)と確信した。

 確かにそれなりに頑張って挑戦をしたが、ゲーム時代の感覚では「ここまでLVが上がるほどでは無い」と言いきれる。[スパデズ]でLV1の時に、知らない内にLV8の『トシマ山猫』ファミリー? に遭遇していた… 等という「イレギュラー中のイレギュラー」と言っていい事態は、確認した通り今回は無い。
 今回イレギュラーと言えば… 『スライム』LV32や『ミミック』LV21に遭遇した事だが、残念ながらどちらも『初回遭遇の経験値ボーナス』が無い。
 もちろん討伐時の経験値は入るが『スライム』は回避したし、『ミミック』戦で、俺は1ダメージも与えて無いので≪経験値はゼロ≫だ。(逆にヒイラギLV17やケイLV15は、≪格上の『ミミック』LV21を討伐した≫事で結構な経験値が得られただろう)

 「………」[夢の洞窟]に出現するモンスターは『全部で5種類』である。
 『非アクティブモンスター』の『Gフライ』LV10、『G亀』LV12、『Gブラック』LV14、『Gカマド』LV16。そして唯一の『アクティブモンスター』である『G百足』LV18だ。よって、

 『Gフライ』LV10×3体分
 『G亀』LV12×3体分
 『Gブラック』LV14×3体分
 『Gカマド』LV16×3体分
 『G百足』LV18×3体分
 それに『蟻酸』等の鑑定ボーナス。
 ケイが『狂戦士』で被ダメージ、回復頻度が高めだったので、回復による経験値もそこそこだったと思う。
 しかしそれでもゲーム時代の感覚から言えば、LV12から16は≪上がり過ぎ≫だ。LV14に上がれば上出来…ぐらいに思える。

 やはり『成長期』(だったの)だろう。この間は必要経験値が『ほぼ半分』くらいになるらしいから、「予想の倍近い速度でのLVUP」も納得出来る。
 こうなってくると最初の「ギリギリLV12になった」という予想も、むしろ「LV12に上がった時にギリギリLV13に足りて無かった」…ぐらいだったのかもしれない。


▼▼▼ 補足、解説 ▼▼▼

 主人公が忘れがちな「ダンジョン等への初侵入時のボーナス経験値」に関して


 ダンジョン等の各階層毎に、25%、50%、75%MAPを踏破する毎に得られる様になっている。
踏破率25%で”設定された初侵入時のボーナス経験値”の20%
踏破率50%で”設定された初侵入時のボーナス経験値”の30%(計50%)
踏破率75%で”設定された初侵入時のボーナス経験値”の50%(計100%)

 これは低LV者が「高難度ダンジョンの入り口等をうろついただけ」で経験値を得られないようにするのと、『半ランダム生成』+『月毎に新規生成される』仕様であるために、トラップ等で『100%踏破が困難』な場合が想定されるため、『75%踏破出来れば良し』とする(全踏破と認める)からである。


 主人公の場合、はじまりの街[スパデズ][山の洞窟]1層は、75%以上踏破した(MAPを埋めた)為、設定された『初侵入時のボーナス経験値』が全て得られている。2層は侵入しなかった、つまり0%のため『初侵入時のボーナス経験値』もゼロである。

はじまりの街[スパデズ]
[山の洞窟]1層 踏破率75%以上 ”初侵入時のボーナス経験値”100%
[山の洞窟]2層 踏破率0%    ”初侵入時のボーナス経験値”0%

 もちろん『初侵入時』のボーナスなので、今後[山の洞窟]1層をどれだけ踏破しようと、月が変わり再度MAPを埋め直そうと、ボーナス経験値は無い。逆に今後[山の洞窟]2層へ行き、MAPを埋めればボーナス経験値はいつでも入手出来る。
※ただし『適正LV』を過ぎてからでは、それほど大した経験値にはならないが。

出会いの街[ヘアルツ]
[夢の洞窟]全1層 踏破率75%以上 ”初侵入時のボーナス経験値”100%


 以上の様に「月が変わればオートマッピングで作製されたMAPが全て白紙になる」…とはいえ、ダンジョン探索での『MAP埋め』は全くの無駄にはならない様になっている。
 また[夢の洞窟]の様に、≪人を選ぶダンジョン≫は『初侵入時のボーナス経験値』も高めに設定されていて、それも主人公の今回の大幅LVUPに繋がっている。
(そういった意味では、主人公達が語っていた様に、確かに≪今≫[夢の洞窟]を探索すると”宝箱”等が少なく見返りリターンが減っているが、挑戦者に対し「高めの『初侵入時のボーナス経験値』」…というリターンはしっかりと存在しており、全くの徒労にはならない様になっている)


 もうおわかりの様に、TJOでは「既に『初侵入時のボーナス経験値』を取得済み」…のダンジョン、階層に何度も通うより、別の新たなダンジョン、未踏の階層(未知のモンスター)に挑む方が、LVUPへの近道となる。

 TJOは挑戦を、開拓を求めている。安定と停滞とマンネリは悪なのだ。〔※1〕


▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲


 さて俺が大幅に伸びた理由は分かった。急成長は嬉しい事は嬉しいのだが、これで俺の『成長期』、ボーナスタイムはもう終わりだ。今後はひたすら地道に苦行を重ねていく事になるだろう。
 当然ながら他のプレイヤーにも平等に『成長期』は訪れる。
なんというプレッシャー、今後俺以外も間違いなく伸びる ^o^


 ちなみに「LV50間際が良い」というのは、ケイのスキルにもあったように、スキル等の条件に「LV50以上の時」…というものが多いからである。
 その為、『LV49以下』と『LV50のプレイヤー』では、≪たった1LV≫の差で、≪同じ職≫であっても『戦闘能力等に大きく差が付く』場合が多い。
 そしてその「LV50でアンロックされる能力」が無いため、LV50直前はどの職でも足踏み状態に陥り気味で非常に≪じれったい≫のだ。「あぁLV50にさえなれば、凄い楽になるのに…」と、多くの者が≪やきもきする≫時期である。


 実際に『狂戦士』のケイの場合、LV50になると以下の2つのスキルが発動する。
・虫の知らせ[プレモニション][P] LV50以上の時、半径15m範囲の戦闘状態の存在を察知する。
  補足:歴戦の戦士が備える直感、警報:急襲[レイドアラート][P]の”みならい戦士”版のスキル。

・仮初の不死[ワンス・イモータル][P] LV50以上の時、致死ダメージを受けても、120分間に一度だけHP1で耐える。
  補足:発動後120分間はリキャストタイムとなる。継続ダメージや連続攻撃には弱い。

 そのため『狂戦士』は『LV49以下』の時と比べ、『LV50になった途端』に、奇襲、強襲に強くなり、致死ダメージに耐えられる等、格段に安定性が増し強化される。


 俺が『みならい僧侶』から少しでも早く『僧侶』になろうと、深夜に『イルカモネ山猫』と地味な苦行をしていたように、TJOにおいて「LV50になる」…というのは≪1つの壁≫になっているのだ。

 まぁ元々『運営開始当初のプレイヤーの最大LVが50』であり(いわゆるレベルキャップ〔※2〕等と呼ばれる時限式?の制限)、『LV50での強化』は、最大LV(当時の)になったプレイヤーへの≪ご褒美≫的な意味あいもあったようだ。

 カリポリポリポリ……、カリポリポリポリ……

 「………」さてこの『成長期』。≪完全に忘れ去っていた≫事についてだが… いくつか理由がある。
 まずLV50以降に、こういった『救済』的なモノは存在しない。つまり初回プレイ?のLV10~LV50までの間に一度きりの単発イベント? なので、そもそも印象に残りにくい。

 またゲーム時代、俺はおそらくLV45辺りで、この『成長期』だった…みたいなのだが、「後から考えてみれば、あの辺りですぐLVUPしたなぁ」ぐらいの印象だった。
 低LV時みたいにドカーンと連続してLVが上がるわけじゃないので、その程度の… 言ってみればショボイ感じなのだ。(もちろん助かっていたはずなのだが)
 また逆に、≪ゲーム自体に不慣れ≫な時である低LVの頃に、一気にLVが上がったプレイヤーも「低LV時は簡単にLVが上がってたなぁ」…ぐらいの感覚だったようだ。「他の人もこんな感じなのだろう」と思っていたらしい。

 そしてLV50以降、というか、LVがほとんど上がらなくなるLV90付近でプレイしていた期間、時間が当然だが一番長く、必然的に「あっという間に通り過ぎた低LV時代?」の記憶はおぼろげになっている。(やり込んだゲームを別データで最初からプレイしたりすると「あ~、あったな、こんなイベント」…という事はよくあるかと思う)


 え~まぁ、そのですね。それでも俺は、スレや攻略wikiを読み込んだり、攻略本等を買って読んだりしてたので、これでも覚えている方だとは思うのですよ?
 ……なんですかミケネコさん、その目は?


-------------------------------------------------------------------------
LV:16(非公開)
職業:みならい僧侶(偽装公開)(僧侶)
サポートペット:ミケネコ/三毛猫型(雌)
所持金:48,561G
武器:なし
防具:布の服
所持品:16/50 初心者用道具セット(小)、干し肉×21、バリ好きー(お得用)80%、樽(中)90%、コップ(木)、サクランボ×1、鋼のナイフ、鉄の斧、青銅のブーツ、賞金首の首輪[†カムイ†]懸賞金:94,000G、鬼王丸×2、鉄のブーツ、鋼の弓-2、白銀の槍-1、リボルバー(44)-2、蟻酸


〔※1〕TJO総合統括プロデューサー 山岡 光一 ヤマコウ(通称)(CV:小山力也)
 長所短所、メリットデメリット、リスクリターンといった事を重要視する。
 挑戦者魂チャレンジスピリット開拓精神フロンティアスピリットを評価し、停滞、安定、マンネリを嫌う。TJOの理念に大きく影響を与える人物。

 彼の理念により、ただ得する、ただ損する、何のリスクも無いのに強力、苦労したのに儲けが無い…などといった『理不尽さ』が、ほぼ存在しないゲーム性となっている。強力な攻撃、効果には必ずなんらかのリスク、代償を伴う。
 またゲーム内、ゲーム外を問わず、悪事、犯罪行為には厳しい。過去作でも迷惑行為、RMTチートbotなど、容赦なくBANしてきた実績を持つ。

〔※2〕レベルキャップのCapキャップとは「フタ、制限、上限」といった意味。
 簡単に言えば「仮の最大レベル」である。ネットゲーム等では数年にも渡り随時アップデート等で、ゲーム内容が追加、バージョンアップされたりするため、いきなり≪想定する最大LV≫まで自由に上げられる様にしておくと、いわゆる『廃人』と言われるプレイヤーが、あっという間にコンテンツをプレイし尽くしてしまう。
 そうすると新規ユーザーは「ネタバレされる」、「PK等に晒される」、「プレイヤー間の格差が開きすぎ廃人仕様に調整されたイベントに手が出ない」等の様々な問題が出る。そのため最終的にはLV999まで考えていても、運営開始時にはLV100までしかLVが上げられない…等のようにキャップ(制限、ロック)をかけておくのが一般的となっている。
 これらは突出したプレイヤーを制限し『足止め』しておく事で、他の大半のユーザーを追いつかせ、LVを平均化させてから順次解放(最大LV100→LV250→LV500→LV750→LV999)して、ユーザーに公平にゲーム、コンテンツを楽しんでもらうのが目的である。
 しかし「あまりにもキャップ期間が長すぎる」と、今度は大半のユーザーが飽きてしまい、引退したり他のゲーム等に移られたりして、いざ解放しても「一度離れたユーザーは帰って来ない」事が多いので、そのタイミングは重要であり、場合によってはゲームの寿命を著しく縮めてしまう事もある。
 近年では「課金する事でキャップが解放される」…というものもある(先ほどの例だとLV100までは無料でプレイ可能で、それ以降もLVを上げて遊びたければ課金して下さいね、という形。つまりLV100までは無料お試し、体験版といった扱い)


「…ご主人さま~?」
「はぁ~ヤダヤダ、人(ヤマコウ)を疑う事しか出来ないなんて… 悲しいね σ(゚ー^*) 」
「……(じー)」

「…ちゃうねん、俺だって最初からこんな疑り深い奴じゃ無かったはずやねん。アイツが、何もかもアイツが……」
「…………(じー)」
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