TRPG風来坊 基本編 TRPG = It's a Rolling Stone, Renewal

Ittoh

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TRPG => It's a Rolling Stone, Renewal

TRPG=>風来坊R はじまりにあたって TRPG = It's a Rolling Stone, Renewal

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 仮面詩劇が生まれたのは、古代ギリシャと言われている。酒の神ディオニソスを祀る、サテュロスから始まると言う。プレイヤーが、仮想現実の仮面ペルソナを纏って、マスターが想い描く世界で、悲劇も喜劇も即興で演じるのが、ロールプレイングである。格好良い劇となるも、ギャグコメディとなるも、演じる役者プレイヤー次第というのが、ロールプレイの根幹である。



 こんな想いをゲームの形に造り上げたのが、RPGというものだとお爺ぃは思う。



 TRPGの最初のTは、Table Talkである。今では、オンラインで遊んでいる方が多いとは思うが、キャラクターは手造り、ステータスやら成功失敗を賽子サイコロ振って決めて、仲間内でわいわい仮想現実の仮面ペルソナ演じながら、楽しみ遊ぶのが、TRPGというものなのだとお爺ぃは考えている。

 細かく剣の攻撃や銃弾の威力を計算しようとすると、物理演算のシミュレーションやステータスによる影響といった数値演算を主軸とすれば、オンラインでRPGというのが基本となる。今後は、VR仮想現実が、より高度に進化していくと考えれば、TRPGというのは、戦闘そのものではなく、「仮面ペルソナを演じる」ことに主題にした方が良い様に思う。



 和気藹々、仮想現実の世界を、脳内空間で構成して、自由に遊ぶのであれば、簡易的に考えることができるモノの方が良い。脂肪の塊が、筋肉お化けを演じるもイケメンを演じるも、想像力の趣くままにというのが、お爺ぃの本質的な考え方である。



 「お気に召すままに遊べAs you like, playing」、これがTRPGというモノであろう。



 TRPG*風来坊は、そんな演じるを主題として、できる限り簡単に造り上げたシステムである。されど、プレイする人によっては、もうちょっと「~が欲しい」「こんなこともやりたい」というのもあるだろう。
 そこに概念を導入して、いかなる複雑怪奇なシステムに対しても構築することができるように、デザインしたのが、風来坊というTRPGである。

 ファンタジーであろうとSFであろうと関係なく、オンラインで演算処理されている超精密なシステムであろうと根幹より構築してしまえば良いんだという在り様を、根幹に向かってモデル化すれば、なんの問題も無く製作できるじゃないかとデザインしたものである。




ここから先は、デザイナーズノート?

 学術に哲学や心理学という分野があり、世界の形而上面を思考し考察する。この部分を「心」という表現を用いた。英文では、MentalとMental Pointと表現した。
 学術に物理学や化学といった分野があり、世界の形而下面を思考し考察する。この部分を「体」という表現で表した。英文では、PhysicalとPhysical Pointと表現した。

 人が人という形をとって行くのは、経験である。経験の有り様は、人によって異なる。経験が構成するモノが、人のパラメータであり、パラメータの要素に「すばやさ」や「きようさ」といったモノがある。人を評価する評価指標を「技」と表現した。英文では、SkillとSkill Factorと表現した。

 ここら辺は、従来通りである。SkillとSkill Factorは、内包されていると考えるので、簡略化する場合は、Skillのみで判定処理をおこなう。

 魔法やSFを含める上で、演算処理の基本概念としたのが、「色即是空、空即是色」という言葉である。
 色それは、風来坊では「体」であり、デジタルであれば“1”を表している。
 空それは、風来坊では「心」であり、デジタルであれば“0”を表している。

 このようなこと、お爺ぃが考え決めるまでも無く、あらゆる学術理念やRPGのシステムでの根幹となっている原理である。お爺ぃは、ただ物事が必要とする形に削ぎ落しただけである。

 自分の色を用いて、相手の色に対して攻撃することは、様々な物理攻撃を象徴する。これを、性質「土」とした。剣で戦い、銃で戦う、これはすべて「土」の性質を用いて攻撃することである。

 自分の空を用いて、相手の空に対して攻撃することは、様々な心理攻撃を象徴する。これを、性質「風」とした。嫌みを言って、相手の精神へ攻撃するのもまた、「風」の性質を用いた一例である。

 自分の空を用いて、相手の色に対して攻撃することは、火焔を放つと同じとした。これを性質「火」とした。魔法で炎を造り、相手に火傷を負わせることが、空から色への攻撃例となる。

 自分の色を用いて、相手の空に対して攻撃することは、刃の無い刀であたかも斬ったように見せて、相手を倒すのは、色から空への攻撃例となる。これを、性質「水」とした。

 この名称は、「風火土水」を色即是空、空即是色に定義する場合に用いた、お爺ぃなりの定義である。RPGのシステムは、1から0、0から1の有り様に千変万化のデザイナー思い入れが入っているところであり、様々な作品への演出に展開されるところとなる。

 攻撃には、プラスマイナスがあり、1から0、0から1への性質は双方向性を持つこととなる。
 自分の「心:Mental Point」を消費して、相手の体力を回復させるのは0から1へマイナスの攻撃をおこなったということになる。自分の「体:Physical Point」を消費して相手の体力を回復させるのは、1から1へのマイナスの攻撃をおこなったことになる。
 回復や治癒に関する処理として行う場合に用いられる。

 お爺ぃは、なんだかんだ言っても、西洋ファンタジーが最初の基本設計だったので、「土のグノメ」、「風のシルフィード」、「火のサラマンデル」、「水のオンディーヌ」に象徴される四元素を表現するのを最初としています。1から1は、規定しやすいのですが、なかなかに規定しようとすると難しいモノです。

 和風ファンタジーとする場合、「木火土金水」となってWikiとかでは土が中央に来るのですが、お爺ぃは、「金」を中央として構成しています。これは、「金≒人」として、「風火土水」すべてが扱えるとしたことと、お爺ぃは、「金」を中央として構成しています。これは、「金≒人」として、「風火土水」に特化したモノを「あやかしひとならざるもの」と規定したことにあります。特化すればするほどに力が強く、人外インモータルへと近づいていきます。
 これは、修行を重ねた人も同じで、人外インモータルへ近づくことを意味します。ただ、最近は、人外インモータルという呼び方ではなく、チートという呼び方が一般的なようです。

 西洋風ファンタジーと和風ファンタジーの融合くらいはできると良いかなぁと規定したのが、「風火土水金」で、「木火土金水」を表現しています。
 純粋な五行とはズレているようですが、まぁオリジナルで作成したということでご容赦いただければと思います。

 まぁ、基本理念である色即是空、空即是色から逸脱しなければ、いかように造っても、風来坊のシステムを外れることはありません。「陰陽」を「01」として、「00」「01」「10」「11」で四種、「000」から「111」で八種となります。陰陽道からコンピューターまで、「陰陽」を「01」で扱い、不完全なる部分として、「金≒無にして全≒φ&∞」を扱う。金を中央として、人としているのは、ゲーデルの言う不完全性定理から、無矛盾であれば、「無矛盾であれば、証明も反証もできない命題が存在する」「無矛盾であることを証明できない」といった、論理矛盾の先に存在するモノとして、人≒金を扱いたかったからである。
 人は、何者になることができるけれど、何者にもなれない。そんな矛盾を抱えている存在とした。





 宵闇の作品は、当時のTRPG風来坊が持っていた和風西洋混合TRPGで構成できるようにプロトコルのデザインをおこなっている。

 また、宵闇の作品には、金の性質を持つあやかしひとならざるものとして狢を登場させているが、金≒両性具有として描いている。
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