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TRPG => It's a Rolling Stone, Renewal

基本ルール01

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その1.

 TRPGには、ゲームに参加するプレイヤー側とゲームを演出するマスター側に分かれます。

 プレイヤーは、マスターが制作した世界で、キャラクターを作成して、キャラクターになりきって遊んでもらえれば良いかなって思います。

 マスターは、プレイヤーに遊んでもらう世界を、構築することから始める必要があります。構築されたヴァーチャルな世界で、こんな世界にはこんな人達や生き物達が居て、こんな活躍ができる世界って描くことになります。

 まぁ、初心者の方やプレイヤーがやりたい人が多いと思いますので、基本ルールを知ったら、そのままプレイしてみましょう。





その2.

 「心・技・体」って聞いたことはありませんか、武道やスポーツなんかでも使われる言葉です。心=精神と体=肉体が一体となって、走る跳ぶ踊るといった技=スキルを磨き上げれば、アスリートの世界で活躍することができるとされています。
 明治44年古木源之助著「柔術独習書」の一節に、柔術の目的として記されている。(国会図書館デジタルコレクション)
「柔術独習書」一節

 TRPGのヴァーチャルな世界で活躍するキャラクターもまた、「心・技・体」を育てることで、様々な活躍することができます。チートキャラクターともなれば、どのようなことでも可能になっていきますが、一般の人から乖離すればするほどに、難しい立場になっていくように思います。古代における神々というのは、ある種のチートインモータルになってしまった結果、人と一緒に暮らすことができなくなったとも言えるのではないでしょうか。

風来坊で使用するキャラクターシート

 一般に皆さんが使っている、「心・技・体」に10点を割り振ってください。また、9点でなくても構いませんが、心×技×体=0にはしないように割り振って下さい。(数値が0だと生きてないことがあります)
 心技体がどんなもんかというと、向こうからトラックが突っ込んでくるのを見て判断するまでが心の範囲、逃げるとか耐えるとかトラックを叩き潰すのが体の範囲。それらを助ける支援が技の範囲となります。さて、貴方は、どのように割り振ってみますか?

 心の力:Mental Point
 体の力:Physical Point
 この二つの値は、サイコロを三個振って決定します。
 まぁ、チートに決定していただいても構いません。

 運:Luck
 運は、風来坊では、サイコロを振りなおすことができる回数となります。しかし、相手も運を使ってキャンセルすることができます。サイコロを一個振って決定します。チートに決定していただいても構いません。
 また、運にはマイナスを選択することもできます。(ただしゼロは選択できません)マイナスの場合は、当該プレイヤのサイコロをマスターや敵対したプレイヤーが振りなおすことができるようになります。マイナスを選択したプレイヤーは、「技」の値をマイナスの分だけ追加することができます。





その3.

 それぞれの世界は、森羅万象を決定するルールに支配されています。このルールを決定する権利を持つ人をマスターと言います。この世界で発生する様々な状況判断結果は、マスターによって決定されます。マスターの決定による審判はら抗議は可能ですが、マスターの決定を変更することはプレイヤにはできません。



その4.(ここは読みたい人だけで良いですよ)

キャラクターパラメータ説明

 プレイヤーは、遊びたい世界での自分を3つの側面から考えて行動の指標として下さいな。
 一つ、瞬間的な精神力を示す「心:Mind」。
 一つ、瞬間的な身体能力を示す「体:Physical」。
 一つ、力を最適化することができる「技:Skill」。

 「心」は、知覚力や認識能力、思考速度といったものを代表している。難しく言えば、形而上的な活動全般に対する能力値。
 「体」は、筋力や瞬発力、持久力といったものを代表している。難しく言えば、形而下的な活動全般に対する能力値。
 「技」は、その世界で生活していくために、「心」と「体」を連携させて活動させるための技能や才能を示している値。

 「運」というのは、トラックに轢かれて死ぬとか、宝くじが当たるといった現象をゲームで表現するのに使用される値となります。風来坊では、サイコロの振りなおしとかに使われています。
 運には、プラスだけでなくマイナスがありますので、傘を忘れたときに雨が降るとか、戦闘中に剣が折れるとかは、不運という能力となります。

 運は、状況の結果に対して、プレイヤーがifを要求する権利の度合いとなります。運は、一定期間で消費されます。一定期間中に発生する「運」の総量となります。プラスの場合は、一定期間中に消費しても回復することとなります。消費しなくても変わることはありません。また、余ったからといって次の期間に追加されることはありません。ただし、マイナスの場合は、一定期間中に行動判定に失敗させない限り、転んで怪我するや病気になるといった結果が生じます。マイナスについても、余ったからといって次の期間に追加されることはありません。





5.
 判定について

 プレイヤが目的を規定して、行動をおこなった場合、行動の結果がどうなるかは、判定結果が必要となります。
 剣による攻撃や罠の回避といった行動に対して、どのような結果が生じたかが判定されます。

 目的に障害がある場合、障害の大きさを「難易度」と呼びます。
 「難易度」は、マスターが設定し、目的に対する自分の能力値を算出し、サイコロ一個振って出た値を加えた数値が「難易度」を超えていれば成功となります。ある目的に対して、どの「技」が加算できるかは、マスターに権限があります。あいまいな技能は、マスターに訊ねてから行動を考えてください。

 肉体が怪我をしたり、火傷といった肉体面に被害を受けた場合は、Physical Pointがダメージによって減っていきます。一定期間後に、ダメージは回復しますが、ダメージの積算結果として、Physical Pointが0になると、プレイヤが演じるキャラクタは行動不能になります。
 悪口やメンタルブレイク(精神破壊)といった、精神面へ被害を受けた場合は、Mental Pointがダメージによって減っていきます。一定期間後に、ダメージは回復しますが、ダメージの積算結果として、Mental Pointが0になった場合、プレイヤが演じるキャラクタは気絶します。

 0以下になったから即死亡ということではありませんが、0以下からは自力で回復することができません。
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