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TRPG => It's a Rolling Stone, Renewal
基本ルール02
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キャラクターの行動
精神行動判定
捜索、知識、感知といった思考・認知に関わる行動。「難易度」は、行動の難しさの度合いを示す。
「達成値」=技能+心+サイコロ1個
「達成値」>「難易度」 : キャラクターの行動は成功
「達成値」≦「難易度」 : キャラクターの行動は失敗
肉体行動判定
登攀、聞き耳、走るといった、身体能力に関わる行動。「難易度」は、行動の難しさの度合いを示す。
「達成値」=技能+体+サイコロ1個
「達成値」>「難易度」 : キャラクターの行動は成功
「達成値」≦「難易度」 : キャラクターの行動は失敗
精神攻撃に対するキャラクターの抵抗判定
「難易度」=シナリオでマスターが決定
「達成値」=技能+心+サイコロ1個
「達成値」>「難易度」 : キャラクターの行動は成功
「達成値」≦「難易度」 : キャラクターの行動は失敗
「難易度」-「達成値」=キャラクターのPhysical Pointにダメージ
肉体攻撃に対するキャラクターの抵抗判定
「難易度」=シナリオでマスターが決定
「達成値」=技能+心+サイコロ1個
「達成値」>「難易度」 : キャラクターの行動は成功
「達成値」≦「難易度」 : キャラクターの行動は失敗
「難易度」-「達成値」=キャラクターのPhysical Pointにダメージ
プレイヤー対戦の場合
キャラクターA VS キャラクターB
精神攻撃
悪口とか精神魔法による攻撃を含めた、精神に対する攻撃判定
「達成値A」=キャラクターA技能+キャラクターA心+キャラクターAサイコロ1個
「達成値B」=キャラクターB技能+キャラクターB心+キャラクターBサイコロ1個
「達成値A」=「達成値B」 : 引き分け
双方ダメージ無し
「達成値A」>「達成値B」 : キャラクターAの勝ち
Bのダメージ=「達成値A」-「達成値B」
「達成値A」<「達成値B」 : キャラクターBの勝ち
Aのダメージ=「達成値B」-「達成値A」
ダメージは、Mental Pointにへのダメージとなる。
精神攻撃補足
鉄槌を振りかぶって、脅すといった行動も精神攻撃として扱います。鉄槌が幻とか偽モノであっても、判定は精神攻撃として扱います。ただし、攻撃側は「達成値」の計算に偽造作成技能や「体」を用いて実施します。抵抗するキャラクターは、「達成値」の計算に、鑑定といった技能に加え「心」を用いて計算します。
肉体攻撃
殴るとか鉄槌による打撃を含めた、肉体に対する攻撃判定
「達成値A」=キャラクターA技能+キャラクターA体+キャラクターAサイコロ1個
「達成値B」=キャラクターB技能+キャラクターB体+キャラクターBサイコロ1個
「達成値A」=「達成値B」 : 引き分け
双方ダメージ無し
「達成値A」>「達成値B」 : キャラクターAの勝ち
Bのダメージ=「達成値A」-「達成値B」
「達成値A」<「達成値B」 : キャラクターBの勝ち
Aのダメージ=「達成値B」-「達成値A」
ダメージは、Physical Pointにへのダメージとなる。
肉体攻撃補足
ファイヤーボールのような魔法で、キャラクターを攻撃した場合、攻撃側は「心」や魔法に関する技能を判定に使用しますが、抵抗するキャラクターは、「体」および体に関する技能を判定に使用します。
<戦闘における補足事項>
キャラクター同士の場合、Mental PointおよびPhysical Pointによるダメージが0以下になるまで継続しても良い。継続するかどうかは、プレイヤー同士で決定する。
一回の攻撃は、攻撃と反撃を同時に処理します。結果として、両者にダメージが入ることがあります。場合によっては、両者死亡という結果となることがある。精神攻撃同士や肉体攻撃同士の場合、攻撃と反撃の同時処理となります。
魔法のような精神に関する攻撃や弓による遠隔からの攻撃は、基本的に反撃で使用することはできません。(特別に近接攻撃能力を技能として習得する必要があります)
つまり、魔法で攻撃されて、剣で反撃することはできますが、剣で攻撃されて魔法で反撃することは、基本的にはできません。
武器破壊のように、対象が人間でない場合は、マスターが「難易度」を決定します。
精神行動判定
捜索、知識、感知といった思考・認知に関わる行動。「難易度」は、行動の難しさの度合いを示す。
「達成値」=技能+心+サイコロ1個
「達成値」>「難易度」 : キャラクターの行動は成功
「達成値」≦「難易度」 : キャラクターの行動は失敗
肉体行動判定
登攀、聞き耳、走るといった、身体能力に関わる行動。「難易度」は、行動の難しさの度合いを示す。
「達成値」=技能+体+サイコロ1個
「達成値」>「難易度」 : キャラクターの行動は成功
「達成値」≦「難易度」 : キャラクターの行動は失敗
精神攻撃に対するキャラクターの抵抗判定
「難易度」=シナリオでマスターが決定
「達成値」=技能+心+サイコロ1個
「達成値」>「難易度」 : キャラクターの行動は成功
「達成値」≦「難易度」 : キャラクターの行動は失敗
「難易度」-「達成値」=キャラクターのPhysical Pointにダメージ
肉体攻撃に対するキャラクターの抵抗判定
「難易度」=シナリオでマスターが決定
「達成値」=技能+心+サイコロ1個
「達成値」>「難易度」 : キャラクターの行動は成功
「達成値」≦「難易度」 : キャラクターの行動は失敗
「難易度」-「達成値」=キャラクターのPhysical Pointにダメージ
プレイヤー対戦の場合
キャラクターA VS キャラクターB
精神攻撃
悪口とか精神魔法による攻撃を含めた、精神に対する攻撃判定
「達成値A」=キャラクターA技能+キャラクターA心+キャラクターAサイコロ1個
「達成値B」=キャラクターB技能+キャラクターB心+キャラクターBサイコロ1個
「達成値A」=「達成値B」 : 引き分け
双方ダメージ無し
「達成値A」>「達成値B」 : キャラクターAの勝ち
Bのダメージ=「達成値A」-「達成値B」
「達成値A」<「達成値B」 : キャラクターBの勝ち
Aのダメージ=「達成値B」-「達成値A」
ダメージは、Mental Pointにへのダメージとなる。
精神攻撃補足
鉄槌を振りかぶって、脅すといった行動も精神攻撃として扱います。鉄槌が幻とか偽モノであっても、判定は精神攻撃として扱います。ただし、攻撃側は「達成値」の計算に偽造作成技能や「体」を用いて実施します。抵抗するキャラクターは、「達成値」の計算に、鑑定といった技能に加え「心」を用いて計算します。
肉体攻撃
殴るとか鉄槌による打撃を含めた、肉体に対する攻撃判定
「達成値A」=キャラクターA技能+キャラクターA体+キャラクターAサイコロ1個
「達成値B」=キャラクターB技能+キャラクターB体+キャラクターBサイコロ1個
「達成値A」=「達成値B」 : 引き分け
双方ダメージ無し
「達成値A」>「達成値B」 : キャラクターAの勝ち
Bのダメージ=「達成値A」-「達成値B」
「達成値A」<「達成値B」 : キャラクターBの勝ち
Aのダメージ=「達成値B」-「達成値A」
ダメージは、Physical Pointにへのダメージとなる。
肉体攻撃補足
ファイヤーボールのような魔法で、キャラクターを攻撃した場合、攻撃側は「心」や魔法に関する技能を判定に使用しますが、抵抗するキャラクターは、「体」および体に関する技能を判定に使用します。
<戦闘における補足事項>
キャラクター同士の場合、Mental PointおよびPhysical Pointによるダメージが0以下になるまで継続しても良い。継続するかどうかは、プレイヤー同士で決定する。
一回の攻撃は、攻撃と反撃を同時に処理します。結果として、両者にダメージが入ることがあります。場合によっては、両者死亡という結果となることがある。精神攻撃同士や肉体攻撃同士の場合、攻撃と反撃の同時処理となります。
魔法のような精神に関する攻撃や弓による遠隔からの攻撃は、基本的に反撃で使用することはできません。(特別に近接攻撃能力を技能として習得する必要があります)
つまり、魔法で攻撃されて、剣で反撃することはできますが、剣で攻撃されて魔法で反撃することは、基本的にはできません。
武器破壊のように、対象が人間でない場合は、マスターが「難易度」を決定します。
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