TRPG風来坊 基本編 TRPG = It's a Rolling Stone, Renewal

Ittoh

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TRPG => It's a Rolling Stone, Renewal

基本ルール02

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キャラクターの行動

精神行動判定
 捜索、知識、感知といった思考・認知に関わる行動。「難易度」は、行動の難しさの度合いを示す。

 「達成値」=技能+心+サイコロ1個

 「達成値」>「難易度」 : キャラクターの行動は成功
 「達成値」≦「難易度」 : キャラクターの行動は失敗

肉体行動判定
 登攀、聞き耳、走るといった、身体能力に関わる行動。「難易度」は、行動の難しさの度合いを示す。

 「達成値」=技能+体+サイコロ1個

 「達成値」>「難易度」 : キャラクターの行動は成功
 「達成値」≦「難易度」 : キャラクターの行動は失敗



精神攻撃に対するキャラクターの抵抗判定

 「難易度」=シナリオでマスターが決定

 「達成値」=技能+心+サイコロ1個

 「達成値」>「難易度」 : キャラクターの行動は成功
 「達成値」≦「難易度」 : キャラクターの行動は失敗
   「難易度」-「達成値」=キャラクターのPhysical Pointにダメージ

肉体攻撃に対するキャラクターの抵抗判定

 「難易度」=シナリオでマスターが決定

 「達成値」=技能+心+サイコロ1個

 「達成値」>「難易度」 : キャラクターの行動は成功
 「達成値」≦「難易度」 : キャラクターの行動は失敗
   「難易度」-「達成値」=キャラクターのPhysical Pointにダメージ





プレイヤー対戦の場合
 キャラクターA VS キャラクターB

精神攻撃
  悪口とか精神魔法による攻撃を含めた、精神に対する攻撃判定

 「達成値A」=キャラクターA技能+キャラクターA心+キャラクターAサイコロ1個
 「達成値B」=キャラクターB技能+キャラクターB心+キャラクターBサイコロ1個

「達成値A」=「達成値B」 : 引き分け
                  双方ダメージ無し
「達成値A」>「達成値B」 : キャラクターAの勝ち
                  Bのダメージ=「達成値A」-「達成値B」
「達成値A」<「達成値B」 : キャラクターBの勝ち
                  Aのダメージ=「達成値B」-「達成値A」

 ダメージは、Mental Pointにへのダメージとなる。

精神攻撃補足
 鉄槌を振りかぶって、脅すといった行動も精神攻撃として扱います。鉄槌が幻とか偽モノであっても、判定は精神攻撃として扱います。ただし、攻撃側は「達成値」の計算に偽造作成技能や「体」を用いて実施します。抵抗するキャラクターは、「達成値」の計算に、鑑定といった技能に加え「心」を用いて計算します。



肉体攻撃
 殴るとか鉄槌による打撃を含めた、肉体に対する攻撃判定

 「達成値A」=キャラクターA技能+キャラクターA体+キャラクターAサイコロ1個
 「達成値B」=キャラクターB技能+キャラクターB体+キャラクターBサイコロ1個

「達成値A」=「達成値B」 : 引き分け
                  双方ダメージ無し
「達成値A」>「達成値B」 : キャラクターAの勝ち
                  Bのダメージ=「達成値A」-「達成値B」
「達成値A」<「達成値B」 : キャラクターBの勝ち
                  Aのダメージ=「達成値B」-「達成値A」

 ダメージは、Physical Pointにへのダメージとなる。

肉体攻撃補足
 ファイヤーボールのような魔法で、キャラクターを攻撃した場合、攻撃側は「心」や魔法に関する技能を判定に使用しますが、抵抗するキャラクターは、「体」および体に関する技能を判定に使用します。



<戦闘における補足事項>

  キャラクター同士の場合、Mental PointおよびPhysical Pointによるダメージが0以下になるまで継続しても良い。継続するかどうかは、プレイヤー同士で決定する。

 一回の攻撃は、攻撃と反撃を同時に処理します。結果として、両者にダメージが入ることがあります。場合によっては、両者死亡という結果となることがある。精神攻撃同士や肉体攻撃同士の場合、攻撃と反撃の同時処理となります。

 魔法のような精神に関する攻撃や弓による遠隔からの攻撃は、基本的に反撃で使用することはできません。(特別に近接攻撃能力を技能として習得する必要があります)
 つまり、魔法で攻撃されて、剣で反撃することはできますが、剣で攻撃されて魔法で反撃することは、基本的にはできません。

 武器破壊のように、対象が人間でない場合は、マスターが「難易度」を決定します。
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