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超克
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地上三六階の角に位置するこの会議室は、まるで空中庭園のように二面がガラス張りで、気持ち良さMAXのパノラマビューが広がり、まるで雲の上にいるかのような気分にさせてくれる。
しかし高所恐怖症の雨宮慎一にとっては、まさに拷問部屋。
足元が落ち着かない思いに冷汗をかきながら会議に臨むことになるのだ。
業界十二位の中堅ゲーム会社である『アメイジングステージ』で、最大三十人を収容するこの会議室を使うのは、企画部、開発部、営業部など、所属人員が大きな部門に限られる。
ロの字にレイアウトされた机に、全部員が着いたことを確認して、開発部門のトップに立つ柳田正道が徐ろに立ち上がった。
「今年も企画部主催で、恒例の新企画コンペが行われる。去年は二次審査で全ての応募企画が商品レベルにないということで、残念ながら採用企画ゼロとなったが、今年は最終審査に有力企画が二つ勝ち残った」
社内事情に疎い慎一は、この場で初めて三年ぶりに二次通過企画が出たと聞いて、恐怖で下を向いていた顔を上げた。
頭の中の仕掛かり中の仕事が徐々に遠ざかり、心の中で「マジかよ!」と叫びながら、驚きと不安で胸がざわめいた。
「女王対決らしいですよ」
隣に座る後輩プログラマーの坂田一平が、小声で耳打ちしてくる。
一平が言う女王とは、企画部の進藤麻奈と鈴原美乃梨のことだ。
麻奈は究極の恋愛ゲーム、それだけを求めて全てを捧げる孤高のプランナー。
そのスレンダーな肢体とキュートな猫目で、男性たちの心を鷲掴みにするのだが、あいにく彼女の関心は全てゲームの世界に向いている。
そんな彼女に挑む男たちは次々に玉砕し、いつしか『氷の女王』と呼ばれるようになった。
そんな彼女も今年二九才に成る。
三十才に成る前に代表作を作りたいと、力の入った様子が容易に想像できる。
一方で美乃梨はアクションゲームからパズルゲームまで、ジャンルを問わないオールマイティなプランナーなのだが、彼女の目的はしょせんユーザー数の確保だけだというような、利益追求主義者的な悪い噂が絶えない。
それでもハイクォリティなビジネスセンスとマーケティング能力で、入社して三年なのに既にいくつかの小ヒットを生み出している。
彼女も美人プランナーの名に相応しい、コケティッシュな魅力を周囲に振りまいてるが、恋愛については自分にメリットのある男にしか興味を示さず、噂された異性が必ず協力者に成ることから、『魔性の女王』と呼ばれている。
社内屈指の美女二人を思ってか、一平の荒くなった鼻息が伝わってくる。
それと反比例して慎一の胸中では不安がドンドン大きく成るのだが、柳田の説明はそんな二人の変化とはおかまいなしに続く。
「今回対象となる作品は二つで、一つは進藤さんの『エボルビング・ラバーズ』、もう一つは鈴原さんの『幻影兵団』だ。知っての通り、九月の決勝は二人の企画に基づいて、実際に組み上げたプロトタイプで審査される。そこで我が開発部から有志を募り、二人のプロトタイプ構築を手伝ってもらいたいのだが、誰か手を上げる者はいないか?」
柳田の顔がくしゃっと変形した。皆が望まぬオーダーを出すとき、彼はいつもこの表情を見せる。
案の定、誰の手も上がらなかった。
柳田が無言の圧力をかけてくるが、こればかりは譲れないと、集まったプログラマーたちは全力でそれを跳ね返す。
去年と一昨年は決勝進出者がいなかったので、入社して三年目の一平はこの仕事の実情を知らないはずだが、皆と同じように頑なに拒否していた。
既にこの会社で三年のキャリアを積んだ慎一は、入社した年にこの仕事のたいへんさを目の辺りにした上、個人事情も手伝い、一平よりもさらにこの仕事を遠慮したい気持ちが強い。
だいたいプログラマーは年中忙しい。スマホゲームの新作発表サイクルは短いから、開発作業が止まることはない。その中でのコンペへの参加はどうしてもオーバーワーク気味になる。
加えて、コンペで決勝まで行くような企画は、技術的に難易度の高い処理が含まれる可能性が高く、審査に耐えられるようなスムーズな動きを実現する為には、機能変更を視野に入れたプランナーとの綿密な調整が必要になる。
ところが、開発期間が実質一ヶ月と短い中で、プランナーも納得するような代替え案を出すのは非情に難しい。場合によってはプランナー側が頑なになってしまって、プログラマーとしては不本意なできを強いられることもある。
だいたいこのコンペ自体が、新しい才能の発掘が目的であるのに、既に実績を上げている二人と成ると、他の金の卵たちよりも妥協なく注文してくることは確実で、そのリスクを考えると例年以上に誰もが二の足を踏んでしまうのだ。
皆の消極的な態度に、どうにも埒が明かないと思ったのか、柳田はあっさり引き下がった。
「今日のところはこれ以上待っても志願者は出なそうだな。とりあえず保留として、後で私の方から個別に打診することとする」
慎一は思わず苦笑いした。
個別に打診とは柳田が目をつけた者が、否応もない場に呼ばれて説得されるということだ。
柳田自身は面倒見が良く、開発者としての能力・実績共に高いから、プログラマーからの人望は厚い。その柳田から直々に頼むと言われれば、それを跳ね返すことは風車に向かって突進するようなものだ。
自分に声がかからぬことを祈りながら、慎一は会議室を後にした。
自席に戻った慎一は、コンペのことは忘れて仕掛かり中の仕事に向き合った。
このプロジェクトは、ヒットメーカーの三枝美南がゲームプランナーを務めたもので、社内の期待もかなり高い。
美南は慎一の三年先輩にあたり、氷の女王麻奈と同い年だ。
ゲーム開発に対する考え方は、ユーザー数至上主義で、開発のリードタイムが長引くことを嫌い、そのためにはプラン変更などの妥協も厭わない。
その点では麻奈とは対照的だ。
二人ともヒットメーカーではあるが、リリースしたゲームの売れ方はまったく違う。
美南の商品戦略は、離脱率の高さには目を瞑って、リリース直後のダウンロード数を稼ぎ、リリースサイクルを短くして数打つ形だ。
最大のヒット作である『マーシナリータウン』も新作として発売してから、三年間で既に四度も続編が発表されている。
一方麻奈の作るゲームは、本人が納得するまでとことん突き詰めて開発するから、リリースすれば改変の余地がない珠玉の作品と成ることが多い反面、ゲームの完結性が高くてシリーズ物にしにくい欠点がある。
この考え方の違いにより、トータルの売上は圧倒的に美南に軍配が上がり、経営面での貢献は抜群に高い。
かたや、麻奈の作品はユーザーの心に深く刻まれ、記憶に残るため、ブランドイメージの向上に大きく貢献する。
開発者としては、リリース期間短縮のためなら妥協の余地がある美南の方がとっつきやすいが、できあがった作品に思い入れが薄れると批判の声もあり、開発者のスタンスによって感じ方は違うようだ。
慎一自身はどうかというと、今はゲームに対する思いは軽くしたい個人事情があり、美南のプロジェクトにばかり関わっている。
美南の方も慎一の勘の良さと手の早さを認めていて、最近は専属プログラマーのように指名されている。
二人のプランナーの特徴の違いをぼんやりと考えているうちに、身体の中を電流が走るような感覚を覚えた。
次の瞬間、頭の中で次々にコードが組み立てられていく。
この状態に成ったとき、慎一はスーパープログラマーに変身する。
昇降デスクの天板を上げて立ち上がり、いつものコーディングの体制をとる。
「先輩、もし受けるとしたら、どっちの女王がいいですか?」
不意に左から声がした。
ゾーンを崩されて、怪訝そうな顔で慎一が左を向くと、パーテーションの上から覗き込む一平の顔があった。
「あっ、入ってました?」
一平は慎一の険しい表情を見て、自分が不用意にも障害となったことに気づき、それまでの間が抜けた表情が申し訳なさそうな顔に変わった。
「まあね。でもなれてるから大丈夫だよ」
慎一は一言嫌みを放ってから席を離れ、リフレッシュコーナーに向かって歩き出した。
まだ頭を下げている一平を背中に、慎一の顔には既に笑いが浮かんでいる。
これまでの経験から一平に怒りの感情をぶつけても、意味がないことはよく分かっている。
彼が反省していないわけではなく、夢中になると周囲の制約を忘れてしまうのだ。
それは悪癖と言うよりも、一平の愛すべき個性だと理解している。
そんな一平だからこそ、心に傷を負って人嫌いになった慎一でも、気楽につきあっていける。
実際に救われてるのは自分の方だと、慎一は自覚していた。
それに今感じたインスピレーションが失われたわけではない。
稲妻のように煌めいたアイディアは、消えたわけでは無く、無意識のうちに頭の中で具現化されているのだ。
そうならないときは、最初から大したものではない。
一平の憎めない粗忽さのおかげで、慎一はある種の達観を得た。
これから慎一が進んでいくクリエイターの道には、いくつもの困難な壁が立ちはだかる。
それを乗り越える為には、簡単には追い詰められない余裕が必要だ。
才能だけで突っ走っていた過去とは違い、確かな足場が築かれる感触に、慎一が入社以来抱いていた迷いが少しずつ薄れていく。
わずかであるが、胸の中に自信が芽生えようとしていた。
しかし高所恐怖症の雨宮慎一にとっては、まさに拷問部屋。
足元が落ち着かない思いに冷汗をかきながら会議に臨むことになるのだ。
業界十二位の中堅ゲーム会社である『アメイジングステージ』で、最大三十人を収容するこの会議室を使うのは、企画部、開発部、営業部など、所属人員が大きな部門に限られる。
ロの字にレイアウトされた机に、全部員が着いたことを確認して、開発部門のトップに立つ柳田正道が徐ろに立ち上がった。
「今年も企画部主催で、恒例の新企画コンペが行われる。去年は二次審査で全ての応募企画が商品レベルにないということで、残念ながら採用企画ゼロとなったが、今年は最終審査に有力企画が二つ勝ち残った」
社内事情に疎い慎一は、この場で初めて三年ぶりに二次通過企画が出たと聞いて、恐怖で下を向いていた顔を上げた。
頭の中の仕掛かり中の仕事が徐々に遠ざかり、心の中で「マジかよ!」と叫びながら、驚きと不安で胸がざわめいた。
「女王対決らしいですよ」
隣に座る後輩プログラマーの坂田一平が、小声で耳打ちしてくる。
一平が言う女王とは、企画部の進藤麻奈と鈴原美乃梨のことだ。
麻奈は究極の恋愛ゲーム、それだけを求めて全てを捧げる孤高のプランナー。
そのスレンダーな肢体とキュートな猫目で、男性たちの心を鷲掴みにするのだが、あいにく彼女の関心は全てゲームの世界に向いている。
そんな彼女に挑む男たちは次々に玉砕し、いつしか『氷の女王』と呼ばれるようになった。
そんな彼女も今年二九才に成る。
三十才に成る前に代表作を作りたいと、力の入った様子が容易に想像できる。
一方で美乃梨はアクションゲームからパズルゲームまで、ジャンルを問わないオールマイティなプランナーなのだが、彼女の目的はしょせんユーザー数の確保だけだというような、利益追求主義者的な悪い噂が絶えない。
それでもハイクォリティなビジネスセンスとマーケティング能力で、入社して三年なのに既にいくつかの小ヒットを生み出している。
彼女も美人プランナーの名に相応しい、コケティッシュな魅力を周囲に振りまいてるが、恋愛については自分にメリットのある男にしか興味を示さず、噂された異性が必ず協力者に成ることから、『魔性の女王』と呼ばれている。
社内屈指の美女二人を思ってか、一平の荒くなった鼻息が伝わってくる。
それと反比例して慎一の胸中では不安がドンドン大きく成るのだが、柳田の説明はそんな二人の変化とはおかまいなしに続く。
「今回対象となる作品は二つで、一つは進藤さんの『エボルビング・ラバーズ』、もう一つは鈴原さんの『幻影兵団』だ。知っての通り、九月の決勝は二人の企画に基づいて、実際に組み上げたプロトタイプで審査される。そこで我が開発部から有志を募り、二人のプロトタイプ構築を手伝ってもらいたいのだが、誰か手を上げる者はいないか?」
柳田の顔がくしゃっと変形した。皆が望まぬオーダーを出すとき、彼はいつもこの表情を見せる。
案の定、誰の手も上がらなかった。
柳田が無言の圧力をかけてくるが、こればかりは譲れないと、集まったプログラマーたちは全力でそれを跳ね返す。
去年と一昨年は決勝進出者がいなかったので、入社して三年目の一平はこの仕事の実情を知らないはずだが、皆と同じように頑なに拒否していた。
既にこの会社で三年のキャリアを積んだ慎一は、入社した年にこの仕事のたいへんさを目の辺りにした上、個人事情も手伝い、一平よりもさらにこの仕事を遠慮したい気持ちが強い。
だいたいプログラマーは年中忙しい。スマホゲームの新作発表サイクルは短いから、開発作業が止まることはない。その中でのコンペへの参加はどうしてもオーバーワーク気味になる。
加えて、コンペで決勝まで行くような企画は、技術的に難易度の高い処理が含まれる可能性が高く、審査に耐えられるようなスムーズな動きを実現する為には、機能変更を視野に入れたプランナーとの綿密な調整が必要になる。
ところが、開発期間が実質一ヶ月と短い中で、プランナーも納得するような代替え案を出すのは非情に難しい。場合によってはプランナー側が頑なになってしまって、プログラマーとしては不本意なできを強いられることもある。
だいたいこのコンペ自体が、新しい才能の発掘が目的であるのに、既に実績を上げている二人と成ると、他の金の卵たちよりも妥協なく注文してくることは確実で、そのリスクを考えると例年以上に誰もが二の足を踏んでしまうのだ。
皆の消極的な態度に、どうにも埒が明かないと思ったのか、柳田はあっさり引き下がった。
「今日のところはこれ以上待っても志願者は出なそうだな。とりあえず保留として、後で私の方から個別に打診することとする」
慎一は思わず苦笑いした。
個別に打診とは柳田が目をつけた者が、否応もない場に呼ばれて説得されるということだ。
柳田自身は面倒見が良く、開発者としての能力・実績共に高いから、プログラマーからの人望は厚い。その柳田から直々に頼むと言われれば、それを跳ね返すことは風車に向かって突進するようなものだ。
自分に声がかからぬことを祈りながら、慎一は会議室を後にした。
自席に戻った慎一は、コンペのことは忘れて仕掛かり中の仕事に向き合った。
このプロジェクトは、ヒットメーカーの三枝美南がゲームプランナーを務めたもので、社内の期待もかなり高い。
美南は慎一の三年先輩にあたり、氷の女王麻奈と同い年だ。
ゲーム開発に対する考え方は、ユーザー数至上主義で、開発のリードタイムが長引くことを嫌い、そのためにはプラン変更などの妥協も厭わない。
その点では麻奈とは対照的だ。
二人ともヒットメーカーではあるが、リリースしたゲームの売れ方はまったく違う。
美南の商品戦略は、離脱率の高さには目を瞑って、リリース直後のダウンロード数を稼ぎ、リリースサイクルを短くして数打つ形だ。
最大のヒット作である『マーシナリータウン』も新作として発売してから、三年間で既に四度も続編が発表されている。
一方麻奈の作るゲームは、本人が納得するまでとことん突き詰めて開発するから、リリースすれば改変の余地がない珠玉の作品と成ることが多い反面、ゲームの完結性が高くてシリーズ物にしにくい欠点がある。
この考え方の違いにより、トータルの売上は圧倒的に美南に軍配が上がり、経営面での貢献は抜群に高い。
かたや、麻奈の作品はユーザーの心に深く刻まれ、記憶に残るため、ブランドイメージの向上に大きく貢献する。
開発者としては、リリース期間短縮のためなら妥協の余地がある美南の方がとっつきやすいが、できあがった作品に思い入れが薄れると批判の声もあり、開発者のスタンスによって感じ方は違うようだ。
慎一自身はどうかというと、今はゲームに対する思いは軽くしたい個人事情があり、美南のプロジェクトにばかり関わっている。
美南の方も慎一の勘の良さと手の早さを認めていて、最近は専属プログラマーのように指名されている。
二人のプランナーの特徴の違いをぼんやりと考えているうちに、身体の中を電流が走るような感覚を覚えた。
次の瞬間、頭の中で次々にコードが組み立てられていく。
この状態に成ったとき、慎一はスーパープログラマーに変身する。
昇降デスクの天板を上げて立ち上がり、いつものコーディングの体制をとる。
「先輩、もし受けるとしたら、どっちの女王がいいですか?」
不意に左から声がした。
ゾーンを崩されて、怪訝そうな顔で慎一が左を向くと、パーテーションの上から覗き込む一平の顔があった。
「あっ、入ってました?」
一平は慎一の険しい表情を見て、自分が不用意にも障害となったことに気づき、それまでの間が抜けた表情が申し訳なさそうな顔に変わった。
「まあね。でもなれてるから大丈夫だよ」
慎一は一言嫌みを放ってから席を離れ、リフレッシュコーナーに向かって歩き出した。
まだ頭を下げている一平を背中に、慎一の顔には既に笑いが浮かんでいる。
これまでの経験から一平に怒りの感情をぶつけても、意味がないことはよく分かっている。
彼が反省していないわけではなく、夢中になると周囲の制約を忘れてしまうのだ。
それは悪癖と言うよりも、一平の愛すべき個性だと理解している。
そんな一平だからこそ、心に傷を負って人嫌いになった慎一でも、気楽につきあっていける。
実際に救われてるのは自分の方だと、慎一は自覚していた。
それに今感じたインスピレーションが失われたわけではない。
稲妻のように煌めいたアイディアは、消えたわけでは無く、無意識のうちに頭の中で具現化されているのだ。
そうならないときは、最初から大したものではない。
一平の憎めない粗忽さのおかげで、慎一はある種の達観を得た。
これから慎一が進んでいくクリエイターの道には、いくつもの困難な壁が立ちはだかる。
それを乗り越える為には、簡単には追い詰められない余裕が必要だ。
才能だけで突っ走っていた過去とは違い、確かな足場が築かれる感触に、慎一が入社以来抱いていた迷いが少しずつ薄れていく。
わずかであるが、胸の中に自信が芽生えようとしていた。
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