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第1章 いつもの日常
コラム第02回 エレノア・ラインハルト
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今回のコラム回はヒロインのエレノアさんの紹介。
*エレノア・ラインハルト(Eleanor Reinhardt)
セレスという組織に所属している。飛行魔法を他者に供給できるというスキルがある。16歳程度。孤児であり、施設で育てられた。幼いときからゴールドバードが放つ金色の光を視認できたらしく、その後、セレスの適性試験に合格したため、セレスとしての教育を受け、現在に至る。
エレノアは他者に触れることで魔法力を供給する。直に触れる場合が最も伝達効率がいいらしい。布越しとなると極端に伝わらないのだとか。そのため、ドラゴンのペーターと飛行する際にはペーターに肌を触れさせる面積を多く確保するために、ヘソ出しルックのタンクトップとホットパンツという水着に近いスタイル。なぜならば、急加速の場合には瞬間的に急激に魔法力をペーターが消費するため、直前までペーターの魔法容量までチャージしておかないと、最後の一踏ん張りでガス欠で機敏な飛行ができなくなる可能性があるためだ。しかも追撃中にはエレノアは立ち上がるのでその間の魔法力の供給ができないという理由もある。
もし追撃する場合には素早く伏せ体制に入って魔法力をチャージしながら高速飛行を維持することになる。あるいは一度大きく反転してからの追撃になることもある。何にしてもクイックチャージが肝になる。だから肌の露出が重要になる。ただし上空ほど冷えるため、通常はさほど高度を上げない。
なお、寒冷地仕様の飛行服もあるらしい。セクシーなデザインだと思うので、一度見てみたいものだ。
以下はシナリオ上の設定というよりもキャラクターデザインの資料みたいなものです。
*キャラクターデザインの変遷
当初は6.5頭身のリアル頭身。なので線画はリアル頭身で描かれている。3DCGによる挿絵作りでも最初のテストではリアル頭身でモデリング。
リアル頭身にすると、色んな情報が「リアル」でないとバランスが取れないことに気づいた作者。当然、空や風景もリアル系で模索することになり四苦八苦。モデリング技術も足りないことから、リアル系の造形では絵作りが全く進まないことに気がついた。
そこで、リアル頭身の表現力と、情報量を減らしたデフォルメ表現とのバランスを探ることに。結果、4.2頭身を基準とするとバランスが取れるという結果となり、4.2頭身で絵作りを進めることに変更。
そしてできたボディがこれ。
これより低頭身だと手足の長さのバランスの関係上、取れないポーズが出てくる。これより高頭身になっていくとデフォルメによる表現の省略が難しくなっていく。4.5等身以上ならば6.5頭身と比較して表現力が変わらなくなる。細部を省略しても人の手足の表現ができるバランスを模索した結果である。
また、この際に、髪もモコモコ造形からきちんとした造形に作り直した。
ブーツもリアル路線であったときのモデルを流用してサイズ調整。他の衣類は情報を丸めてシンプルなデザイン。なのでブーツだけが妙にリアルで手間がかかったデザインになっている。
さて、この時点でマントを作っていなかったのです。忘れてた。最初の登場シーンでマントを即席で作った分けでして。マントはポーズによって形状が大きく変わるから、ま、Aポーズで作り込んでもあまり意味がない気がして。
顔の描き方も模索しながら作っているので、作画ごとに変わっていくかも知れない。顔は手間の点からポリゴン上に一発手描きなので、頂点モーフではないので、画力が思い切り出てしまう(笑)
このときにはまだZbrush2019のNPRフィルタが登場していなかったため、スクショで済まそうか迷っていた時期。今はNPRフィルタによりペンシル画風のレンダリング画像にできるため、ポリゴン表面の荒れに神経を使わなくてもよくなった(NPRフィルタ後には最終的に目立たないため。手抜きによる高速化が可能になった)
3DCGで挿絵を作るという最初の試行錯誤がエレノアさんでもある。ま、未だに試行錯誤中ですがね~。
(コラム終わり)
*エレノア・ラインハルト(Eleanor Reinhardt)
セレスという組織に所属している。飛行魔法を他者に供給できるというスキルがある。16歳程度。孤児であり、施設で育てられた。幼いときからゴールドバードが放つ金色の光を視認できたらしく、その後、セレスの適性試験に合格したため、セレスとしての教育を受け、現在に至る。
エレノアは他者に触れることで魔法力を供給する。直に触れる場合が最も伝達効率がいいらしい。布越しとなると極端に伝わらないのだとか。そのため、ドラゴンのペーターと飛行する際にはペーターに肌を触れさせる面積を多く確保するために、ヘソ出しルックのタンクトップとホットパンツという水着に近いスタイル。なぜならば、急加速の場合には瞬間的に急激に魔法力をペーターが消費するため、直前までペーターの魔法容量までチャージしておかないと、最後の一踏ん張りでガス欠で機敏な飛行ができなくなる可能性があるためだ。しかも追撃中にはエレノアは立ち上がるのでその間の魔法力の供給ができないという理由もある。
もし追撃する場合には素早く伏せ体制に入って魔法力をチャージしながら高速飛行を維持することになる。あるいは一度大きく反転してからの追撃になることもある。何にしてもクイックチャージが肝になる。だから肌の露出が重要になる。ただし上空ほど冷えるため、通常はさほど高度を上げない。
なお、寒冷地仕様の飛行服もあるらしい。セクシーなデザインだと思うので、一度見てみたいものだ。
以下はシナリオ上の設定というよりもキャラクターデザインの資料みたいなものです。
*キャラクターデザインの変遷
当初は6.5頭身のリアル頭身。なので線画はリアル頭身で描かれている。3DCGによる挿絵作りでも最初のテストではリアル頭身でモデリング。
リアル頭身にすると、色んな情報が「リアル」でないとバランスが取れないことに気づいた作者。当然、空や風景もリアル系で模索することになり四苦八苦。モデリング技術も足りないことから、リアル系の造形では絵作りが全く進まないことに気がついた。
そこで、リアル頭身の表現力と、情報量を減らしたデフォルメ表現とのバランスを探ることに。結果、4.2頭身を基準とするとバランスが取れるという結果となり、4.2頭身で絵作りを進めることに変更。
そしてできたボディがこれ。
これより低頭身だと手足の長さのバランスの関係上、取れないポーズが出てくる。これより高頭身になっていくとデフォルメによる表現の省略が難しくなっていく。4.5等身以上ならば6.5頭身と比較して表現力が変わらなくなる。細部を省略しても人の手足の表現ができるバランスを模索した結果である。
また、この際に、髪もモコモコ造形からきちんとした造形に作り直した。
ブーツもリアル路線であったときのモデルを流用してサイズ調整。他の衣類は情報を丸めてシンプルなデザイン。なのでブーツだけが妙にリアルで手間がかかったデザインになっている。
さて、この時点でマントを作っていなかったのです。忘れてた。最初の登場シーンでマントを即席で作った分けでして。マントはポーズによって形状が大きく変わるから、ま、Aポーズで作り込んでもあまり意味がない気がして。
顔の描き方も模索しながら作っているので、作画ごとに変わっていくかも知れない。顔は手間の点からポリゴン上に一発手描きなので、頂点モーフではないので、画力が思い切り出てしまう(笑)
このときにはまだZbrush2019のNPRフィルタが登場していなかったため、スクショで済まそうか迷っていた時期。今はNPRフィルタによりペンシル画風のレンダリング画像にできるため、ポリゴン表面の荒れに神経を使わなくてもよくなった(NPRフィルタ後には最終的に目立たないため。手抜きによる高速化が可能になった)
3DCGで挿絵を作るという最初の試行錯誤がエレノアさんでもある。ま、未だに試行錯誤中ですがね~。
(コラム終わり)
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