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世界観・勢力
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この物語は、仮想世界と現実世界が交錯する、境界が曖昧な空間を舞台とする。
* * *
【世界観】
仮想世界では、すべての者が与えられた枠内でのみ生きることを強制される。その枠はまるで監獄のように機能し、行動には常に制約が伴う。その環境の中で、彼女たちは自己を認識し、限界の超越を試みる。
仮想世界と現実世界を隔てる最大の相違点は、裁判という概念が存在しない点にある。仮想世界には、政治家や弁護士など、人の判断を前提とする職業は存在しない。人の介入を排除した社会構造が確立されている。すべての決定はシステムに委ねられ、人間の感情や偏見は介入を許されない。判断は統計とデータに基づいて下され、その理由は誰にも開示されない。説明を求めても、回答は返されない。人の手が及ばないため、癒着や不正は排除されている。その代償として、無情で無機的な判断が連鎖的に続く社会が成立している。
勢力とは、共通の思想や価値観に基づく集団であり、善悪で単純に区分される存在ではない。勢力に関する最も顕著な規則は、人数制限である。上限は十三人であり、この人数に達すると新規参加者は受け入れられない。この規則は、過度に強大な力の形成を防ぐ目的で設けられている。一方で、この制限は負の側面も持つ。勢力内部の調和が崩れ、対立が激化した場合、他勢力に対して不利な状況が生じる。その結果、勢力の存続自体が危ぶまれる可能性がある。この緊張は常に存在し、勢力を維持するための精神的圧力として作用する。
この世界の基本的なルールは、すべての者が枠内で役割を果たすことである。各個体は、型にはめられたピースのように位置づけられる。仮想世界では、いかなる者も枠を越えることは許されない。各自が枠に適応し、秩序を維持しながら生存する。それが唯一、与えられた生き方である。その枠内で、いかに適応し成長できるかが、最重要の課題となる。
* * *
【勢力】
四つの勢力は、それぞれ異なる理念と戦術を持ち、衝突している。戦いは単なる勝敗ではなく、思想同士の衝突である。その結果が、現実世界に広がる影響を決定する。
第一勢力「FR / Feather Road」
理想と現実の調和を目指す合理主義者の勢力である。
「未来の持続性」を最優先とし、感情に左右されず、計画的な行動を選択する。攻撃では無駄を排除し、過剰な破壊を回避する。戦闘は段階的に進行し、標的分析、シナリオ構築、慎重な侵入を経て情報を抽出し、その後、速やかに撤退する。防御には高度な監視システムを用い、攻撃と防御の均衡維持を最優先とする。戦術は長期的視点に基づき、準備と情報収集に集中する。
*
第二勢力「SM / Silver Moon」
秩序を最優先とする勢力である。
集団を最大の力と位置づけ、その規模を生かして攻撃を行う。攻撃は単純かつ迅速であり、数の力で押し切ることが最も効果的だと判断している。標的を分散させて圧力をかけ、支配を進める。戦術は綿密な計画よりも、その場の状況に応じた大規模行動に依存する。
*
第三勢力「ES / Evening Song」
美学を重視する勢力である。
攻撃は精密で、標的型戦術を採用する。恐怖や畏敬を引き起こすことを最重要目的とし、少数精鋭で最大効果を追求する。無駄を排し、洗練された手法で目標に接近する。防御では偽装と自己正当化を重視し、すべての行動に見せ方を計算に含める。戦術は常に精緻であり、痕跡を最小限に抑えるよう計算されている。
*
第四勢力「QP / Quiet Pond」
感情と衝動に基づく、予測不可能な勢力である。
攻撃は奇襲的で、混沌そのものを武器とする。戦術は状況に応じて変動し、その場での判断を最重視する。個人による突発的侵入と、即興的な情報抽出が特徴である。防御は最小限にとどめ、柔軟かつ即応的に対応する。予測不能であるため、戦術は常に場当たり的に進行する。
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【世界観】
仮想世界では、すべての者が与えられた枠内でのみ生きることを強制される。その枠はまるで監獄のように機能し、行動には常に制約が伴う。その環境の中で、彼女たちは自己を認識し、限界の超越を試みる。
仮想世界と現実世界を隔てる最大の相違点は、裁判という概念が存在しない点にある。仮想世界には、政治家や弁護士など、人の判断を前提とする職業は存在しない。人の介入を排除した社会構造が確立されている。すべての決定はシステムに委ねられ、人間の感情や偏見は介入を許されない。判断は統計とデータに基づいて下され、その理由は誰にも開示されない。説明を求めても、回答は返されない。人の手が及ばないため、癒着や不正は排除されている。その代償として、無情で無機的な判断が連鎖的に続く社会が成立している。
勢力とは、共通の思想や価値観に基づく集団であり、善悪で単純に区分される存在ではない。勢力に関する最も顕著な規則は、人数制限である。上限は十三人であり、この人数に達すると新規参加者は受け入れられない。この規則は、過度に強大な力の形成を防ぐ目的で設けられている。一方で、この制限は負の側面も持つ。勢力内部の調和が崩れ、対立が激化した場合、他勢力に対して不利な状況が生じる。その結果、勢力の存続自体が危ぶまれる可能性がある。この緊張は常に存在し、勢力を維持するための精神的圧力として作用する。
この世界の基本的なルールは、すべての者が枠内で役割を果たすことである。各個体は、型にはめられたピースのように位置づけられる。仮想世界では、いかなる者も枠を越えることは許されない。各自が枠に適応し、秩序を維持しながら生存する。それが唯一、与えられた生き方である。その枠内で、いかに適応し成長できるかが、最重要の課題となる。
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【勢力】
四つの勢力は、それぞれ異なる理念と戦術を持ち、衝突している。戦いは単なる勝敗ではなく、思想同士の衝突である。その結果が、現実世界に広がる影響を決定する。
第一勢力「FR / Feather Road」
理想と現実の調和を目指す合理主義者の勢力である。
「未来の持続性」を最優先とし、感情に左右されず、計画的な行動を選択する。攻撃では無駄を排除し、過剰な破壊を回避する。戦闘は段階的に進行し、標的分析、シナリオ構築、慎重な侵入を経て情報を抽出し、その後、速やかに撤退する。防御には高度な監視システムを用い、攻撃と防御の均衡維持を最優先とする。戦術は長期的視点に基づき、準備と情報収集に集中する。
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第二勢力「SM / Silver Moon」
秩序を最優先とする勢力である。
集団を最大の力と位置づけ、その規模を生かして攻撃を行う。攻撃は単純かつ迅速であり、数の力で押し切ることが最も効果的だと判断している。標的を分散させて圧力をかけ、支配を進める。戦術は綿密な計画よりも、その場の状況に応じた大規模行動に依存する。
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第三勢力「ES / Evening Song」
美学を重視する勢力である。
攻撃は精密で、標的型戦術を採用する。恐怖や畏敬を引き起こすことを最重要目的とし、少数精鋭で最大効果を追求する。無駄を排し、洗練された手法で目標に接近する。防御では偽装と自己正当化を重視し、すべての行動に見せ方を計算に含める。戦術は常に精緻であり、痕跡を最小限に抑えるよう計算されている。
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第四勢力「QP / Quiet Pond」
感情と衝動に基づく、予測不可能な勢力である。
攻撃は奇襲的で、混沌そのものを武器とする。戦術は状況に応じて変動し、その場での判断を最重視する。個人による突発的侵入と、即興的な情報抽出が特徴である。防御は最小限にとどめ、柔軟かつ即応的に対応する。予測不能であるため、戦術は常に場当たり的に進行する。
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