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1.基本ルール
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・競技に参加できるのは各チームから7人。
・フェーズⅠ~Ⅲの3幕構成で行われ、各フェーズで獲得した得点の合計を競う競技。
得点の発生条件は以下の通り。
討伐(+1pt):相手メンバーを討伐する度に加算
捕縛(+1pt):相手メンバーを捕縛する度に加算
救出(+1pt):捕縛された味方または相手メンバーを救出する度に加算
収監(+2pt):各フェーズ終了時に、捕縛されたままの相手メンバーの人数ごとに加算
生存(+1pt):競技終了(フェーズⅢ終了)時の味方自由メンバーの人数ごとに加算
奪取(+3pt):相手チームより宝珠を奪取し自陣に持ち帰る度に加算
防衛(+2pt):競技終了(フェーズⅢ終了)時に自チームの宝珠を保持している場合に加算
竜討伐(+2pt):ドラゴンの討伐においてトドメを刺した者に加算
竜討伐貢献(+3pt):ドラゴンの討伐において総与ダメージが最大の者に加算
各項目詳細
討伐:競技に参加しているメンバーはアバターの耐久力として10層の核<コア>を保有しており、相手やドラゴンから攻撃された際に、核に【攻撃ランク】-【防御ランク】分のダメージが入る。計算上ダメージが0以下になる場合は固定で1層ずつのダメージになる(10層目が破壊された時点で討伐となる)。トドメを刺した者ではなく、最も多くのダメージを与えた者に討伐ポイントが入る。核を回復した場合も、受けたダメージの履歴は残り、討伐されるまでに受けた合計ダメージの中で最も多くのダメージを与えた者に討伐ポイントが入る。与えたダメージ総数が同じ場合、先にダメージを与えた者に討伐ポイントが入る。核の層が減るごとに、攻撃ランクが+1される(反抗状態<オーバーフロー>という)。核を回復させると、回復させた分に応じてこの効果はなくなる。(核が10→7に減った時、攻撃ランク+3。核が7→9に回復した時、攻撃ランク+1になる)
→戦略のポイント:最も多くのダメージを与えた者に討伐ポイントが入る仕組み上、手負いの者を見つけた際に討伐するか否かの判断が問われる。活かしておいて、他チームの脅威となるか、自チームの脅威となる可能性を摘むために討伐するか。また、逆に過半数以上のダメージを与えてもトドメを刺さない選択も可能。ただし、核を回復されて、他の者が回復した核へダメージを与えた際に、先に与えた過半数以上のダメージを上回る可能性もある。
捕縛:捕縛モードにて相手メンバーに直接接触し、五指が触れると捕縛扱いとなる。捕縛モードに切り替えている間は攻撃アビリティを使用できない。捕縛されると相手陣地に強制転移させられ、囚われる。囚われている間は仲間との通信が許されるが、相手陣地から出ることはできない。相手陣地から囚われているメンバーを救出することで、そのメンバーは競技に復帰できる。捕縛されてからは、燃料、持久力、核の耐久値は捕縛前から捕縛中、救出後も引き継がれるが、捕縛中もアビリティを使用すれば燃料が減り、持久力も時間経過と行動によって消費する。捕縛されているメンバーもアビリティを使用できるが、燃料消費量が通常の2倍になる。また、相手陣地の結界を陣地の内側から破壊および耐久力の削減はできない。
→戦略のポイント:相手を捕縛するメリットは、「道化師」の討伐ペナルティを回避することと、捕縛したメンバーを救出しようとやってくるメンバーを待ち伏せして討伐機会を作ること、相手の核の耐久値に関わらず接触の有無だけで成否が決まる点、そして毎フェーズの収監ポイント獲得。ただしデメリットとして、捕縛したメンバーも一部アビリティの使用が可能なため、救出にやってくる仲間を迎撃し切れない場合、救出だけでなく奪取のリスクもある。
救出:捕縛されている自チームのメンバーに対し、捕縛モードにて五指で触れることでそのメンバーを競技に復帰させることができる。救出は相手陣地の結界を破壊していなくても可能だが、結界越しに触れる必要があるので、捕縛されているメンバーとかなり接近しなくてはならない。聖騎士以外のメンバーは、自チームのメンバーのみ救出可能。他チームのメンバーを救出することはできない。また、救出された際に、収監されていたメンバーの核の耐久値が-1される。
→戦略のポイント:捕縛モード時は攻撃アビリティが使用できないため、無防備になるリスクはあるが、囚われた戦力の解放や、相手の収監ポイント獲得機会を奪うメリットは大きい。
収監:フェーズⅠ終了時点で捕縛状態にあったメンバーが、引き続きフェーズⅡ、フェーズⅢ終了時点でも捕縛状態にあった場合は累計加算する。
→戦略のポイント:毎フェーズ加算されるポイントのため、一度捕縛したメンバーの救出を防ぎ、収監し続けることで確実にポイントを獲得できる。また、陣地を守ることに繋がるので、防衛ポイントを目指す戦略と相性が良い。
生存:フェーズⅢ終了時点で討伐も捕縛もされていないメンバーの数が対象となる。競技中に捕縛されたが、フェーズⅢ終了時点までに救出されたメンバーも対象となる。
→戦略のポイント:生存ポイントの獲得を目指す場合、戦闘に参加せずに残ったメンバーで逃げ隠れ続ける戦略も可能。陣地や結界を使用しながら制限時間まで粘る戦法も想定される。そのため、終盤でも探知メンバーを残しておかないと逃げ切りを許すリスクが高まる。
奪取:相手チームの陣地にある宝珠・クラウンスフィアを奪い、自陣に持ち帰った時点で加算される。相手陣地に侵入するには相手陣地に張られた結界を破る必要がある。相手チームに一度奪われた宝珠は、その時点で自チームの宝珠ではなくなるため、相手チームから奪い返しても防衛の対象にはならない。
→戦略のポイント:クラウンスフィアはメンバーの蘇生アイテムとして使用することもできるため、単純に奪取ポイントを稼ぐ以外にも大きなメリットがある。
防衛:競技終了時点で自陣に元々あった宝珠・クラウンスフィアを保持している(一度も相手チームから奪取されない)ことが条件。相手チームから奪ったクラウンスフィア、イベントにて入手したクラウンスフィアは対象にならない。
→戦略のポイント:達成条件の割にポイントが少ないので、意図的に防衛ポイントを目指すよりも、狙える時に狙う戦略とする方が向いている。結果としてポイントを上乗せすることができるため、ポイント上の接戦時には自チームの防衛ポイントの加算を狙うか、相手チームの防衛ポイントの獲得を防ぐかも戦略として視野に入る。
・競技に参加する7人は、競技開始前にそれぞれ“ポジション”を設定する。7人はそれぞれ異なるポジションを設定する必要がある。誰がどのポジションかは基本的に相手チームに明かされない。一度捕縛されたり、討伐された時点で判明する。捕縛および討伐したチームメンバーにしか、相手チームメンバーのポジション情報は公開されない。各フェーズでは、追加メンバーの最低人数が決まっており、それを下回ることはできない。ただしフェーズⅠ~Ⅲのうちいずれかのフェーズに限り、最低人数より一人多く追加することができる。フェーズⅠは最低3人、フェーズⅡは最低2人、フェーズⅢは最低1人。
ポジションの詳細
ファースト フェーズ1から参入できるポジション
・鍵守<ゲートキーパー>
討伐されると、結界の残り耐久力に関わらず自陣の結界が消失する。一度でも捕縛されると開錠権限が捕縛したチームの鍵守に移り、味方メンバーは結界を破壊しない限り自陣に入ることができなくなる。救出されても権限は戻らないが、相手チームの鍵守を捕縛することで相手チームの開錠権限もろとも奪い返すことができる(ただし、その時点で自チームの鍵守が既に討伐されている場合、権限は消失し、結界を破壊しない限り陣地に入ることができなくなる)。イベント等で鍵守が復活した際は新たな開錠権限が発生するため、開錠権限が消失していても復活する。イベント等で鍵守が複数人になった場合は、開錠権限を持つ者が複数人存在することになる。また、損傷・破壊された自陣の結界を修復することができる(自陣で1分間過ごすごとに2層回復)。
・聖騎士<マスターセイバー>
味方メンバーだけでなく、捕縛された他チームのメンバーも救出することができる。この効果は捕縛されても消失しない。救出した際にボーナスポイント(+2)を追加で得る。捕縛モード時、防御ランク+2。連携発動時、自身の隠密度を固定-10、連携相手の隠密度を固定+10する。
・道化師<フーリッシュ>
討伐された時、自分を討伐した相手チームのメンバー全員に対し隠密度-50%をそのフェーズの間、付与する(アビリティの「認識阻害+%」と効果と相殺可能。この効果は、各キャラクターに設定された隠密度に対し、直接乗算する)。また、被討伐時に、自分以外の全チームに対し-1ポイント、士気-1する。道化師が「奪取」を行うと、ボーナスポイント+1を追加で得る。
・傭兵<プロフェッショナル>
競技中、常に、攻撃ランクと防御ランクが+1される。この効果は捕縛されても消失しない。試合終了時にこのポジションのメンバーが一度も討伐されずに生存している場合、自チームの生存メンバー全員が生存ボーナスポイント+1を追加で得る。
セカンド フェーズ2から参入できるポジション
・竜殺し<ドラゴンスレイヤー>
竜に対する攻撃ランクが2倍になる。この効果は一度でも捕縛されると消失する。竜討伐、竜討伐貢献ポイントにボーナス(+1)を得る。また、フェーズⅡで出現したドラゴンを討伐した場合、そのドラゴンの攻撃ランク、防御ランク、核の初期値のそれぞれ1/4を自分に上乗せする。ただし、その後自身に対する核の耐久値回復効果はすべて反転する。この効果は一度でも捕縛されると消失する。
・建築士<アーキテクト>
自陣の位置を変更したり、一つだけ増設することができる。増設した際、クラウンスフィアはどちらかにしか配置できないが、燦憐花はどちらにも配置できる。また、クラウンスフィアの移動は増設時のみ行える。相手からクラウンスフィアを奪っている場合は、増設した自陣にもクラウンスフィアを配置できる(蘇生効果も二回使用可能)。クラウンスフィアを失った自分および相手陣地を解体することができる。設置、解体にはそれぞれ1分かかり、その間は攻撃アビリティを使用できない。
建築士が設置する罠は、チームごとの罠の上限値を超えて設置することができる。ただし、上限値を超えて建築士が設置した罠は、急襲効果が発動せず、寿命も3分になる。
・祈祷師<シャーマン>
自身の核の耐久値を1、チームの士気を2消費して、味方全体に対して下記の効果を使用する。効果は各フェーズ開始前に2つまで選択して設定できるが、使用できるのはフェーズごとにいずれか1つのみ。フェーズの切り替え時に効果を選択し直すことができる。一度使用した効果は、次のフェーズ以降で再使用できない。
堅甲:核の耐久値+2。上限を超えた場合、超過分も保持される。クールタイム5分、2回まで。
夢蝶:1分間、ENE消費なし。クールタイム5分、2回まで。
四葉:1分間、CRI+25%。クールタイム5分、2回まで。
脱兎:3分間、AGI+4。クールタイム3分、2回まで。
熊腕:3分間、STR+4。クールタイム3分、2回まで。
空烏:3分間、隠密度+50%。クールタイム3分、2回まで。
疑心:3分間、フィールド上にランダムに8か所、不規則に動く動体を発生させる。
捧身:フェーズⅢのみ使用可能。自身を被討伐扱いにし(討伐ポイントは発生しない)、自チームに直接加点3ポイントを付与する。この効果を使用した試合中、自身はクラウンスフィアを使用しても競技に復帰することはできない。
サード フェーズ3から参入できるポジション
・戦乙女<ワルキューレ>
討伐(トドメを刺す)を行うと、与ダメージ量に関係なく自分の討伐ポイントにできる。討伐時にボーナス(+1)を得る。討伐するごとに自身の攻撃ランクが+1される。この効果は一度でも捕縛されると消失する。女性のみがこのポジションにつける。
・英雄<ヒーロー>
討伐時にボーナス(+1)を得る。討伐までに相手にダメージを与えたのが自分のみの場合、さらに討伐ボーナス(+1)を得る。討伐するごとに攻撃ランクと防御ランクがそれぞれ+1される。この効果は一度でも捕縛されると消失する。男性のみがこのポジションにつける。
・狂戦士<ベルセルク>
反抗状態<オーバーフロー>の攻撃ランク上昇効果が2倍になる。また、味方と通信ができない。核の層が残り3層を下回ると、敵と味方を区別できなくなる(暴走状態)。暴走状態時には捕縛されなくなり、味方からも討伐対象となり、味方に討伐された際は味方に討伐ポイントが入る。
・競技名の由来になっている宝珠・“クラウンスフィア”は各チームの陣地に設置されており、相手陣地に侵入してクラウンスフィアを奪取し、自陣に持ち帰ることが目的の一つとなる。
・各チームの陣地は競技開始時にフィールドのランダムな位置に設定され、半径4メートルの半球形の空間で、地上だけでなく範囲内の空中も陣地となる。自陣には結界が張ってあり、一定のダメージで消失する(結界の耐久力は50層あり、鍵守の初期防御ランクを参照する(鍵守が複数人になった場合でも、競技開始時に鍵守だった者の防御ランクを参照する。鍵守が討伐されたり、討伐後の鍵守が蘇生してポジションなしになっても、競技開始時点の鍵守の防御ランクが参照される)。ただしドラゴンからの攻撃は防御ランクに関係なく一律で5層の消失となる)。結界にダメージが入ると自チームメンバーに通知が行くようになっている。鍵守が結界内に居る場合は、結界の防御ランクが2倍になる。陣地の内部から陣地の外に向けて攻撃をすることはできない。自チームの陣地内であっても、陣地の中では攻撃アビリティの使用不可。
・自陣には燦憐花<シャンリンファ>(燃料となる燐素<メア>を蓄えている花。触れると燐素を受け取ることができる)があり、それに触れることで燃料を回復できる。回復できる燃料は、触れている時間によって変わる(1%/秒)。回復は複数人同時に行うこともでき、使用上限もない。また、相手チームの陣地にある燦憐花も使用することが可能。
・各フェーズの合間にある休憩時間はその場から動くことができず、音声通信のみ可能となる。攻撃中および被弾中に休憩時間になった場合は、攻撃がキャンセルされる。各フェーズ終了時に自陣にいなかったメンバーは、次のフェーズ開始時にランダムな位置へ転送される。
・控えメンバーは味方の音声を受信することのみ可能。控えメンバーと相互通信が可能な時間帯は休憩時間のみ。試合出場者は外部との通信は不可。フィールド上のメンバー同士は、各メンバーの認識度×10mの範囲が互いに重なった時だけ自由に通信が可能。片方の認識度の範囲が相手に届いている場合は、一方的に送信することは可能。
・自陣のクラウンスフィアを1つ消費することで、既に討伐された味方メンバーを1人、競技に復帰させることができる。その際、ポジションは【なし】となる。また、その場合は防衛条件を満たせなくなる。ただし、相手チームから奪取したクラウンスフィアを使用する場合(かつ自チームのクラウンスフィアが一度も奪取されていない場合)は、防衛条件を満たす。
・罠の基本性能は、「隠密度50、耐久値1、寿命7分、リーチ1%」。リーチは1%となっているが、基本的には発動トリガーは接触のみ。設置上限数はチームごとに30個までで、上限を超えて設置はできない。攻撃アビリティか、罠を破壊できる武器によって燃料を使用しての破壊が可能。自チームの罠の解体についても同様に燃料を消費する。また、自チームが設置した罠は、自チームメンバーに対しては発動しない。罠は設置時に持久力消費が倍になり(1行動で2消費)、3秒の硬直時間が発生する。 急襲状態(罠の存在を発動時点まで感知していない状態)で発動すると威力が2倍になる。
・各種情報マークは、アクティブなチームメンバー内で共有される。システムにより付与されるマークと、メンバーが自主的に付与できるマークがある。各種ダメージや変動したステータスの計算結果は自動でシステムが算出し、メンバーはいつでも確認できる。システムにアクセスすれば、必要な時に必要な計算を指示することも可能。
・フェーズⅠ~Ⅲの3幕構成で行われ、各フェーズで獲得した得点の合計を競う競技。
得点の発生条件は以下の通り。
討伐(+1pt):相手メンバーを討伐する度に加算
捕縛(+1pt):相手メンバーを捕縛する度に加算
救出(+1pt):捕縛された味方または相手メンバーを救出する度に加算
収監(+2pt):各フェーズ終了時に、捕縛されたままの相手メンバーの人数ごとに加算
生存(+1pt):競技終了(フェーズⅢ終了)時の味方自由メンバーの人数ごとに加算
奪取(+3pt):相手チームより宝珠を奪取し自陣に持ち帰る度に加算
防衛(+2pt):競技終了(フェーズⅢ終了)時に自チームの宝珠を保持している場合に加算
竜討伐(+2pt):ドラゴンの討伐においてトドメを刺した者に加算
竜討伐貢献(+3pt):ドラゴンの討伐において総与ダメージが最大の者に加算
各項目詳細
討伐:競技に参加しているメンバーはアバターの耐久力として10層の核<コア>を保有しており、相手やドラゴンから攻撃された際に、核に【攻撃ランク】-【防御ランク】分のダメージが入る。計算上ダメージが0以下になる場合は固定で1層ずつのダメージになる(10層目が破壊された時点で討伐となる)。トドメを刺した者ではなく、最も多くのダメージを与えた者に討伐ポイントが入る。核を回復した場合も、受けたダメージの履歴は残り、討伐されるまでに受けた合計ダメージの中で最も多くのダメージを与えた者に討伐ポイントが入る。与えたダメージ総数が同じ場合、先にダメージを与えた者に討伐ポイントが入る。核の層が減るごとに、攻撃ランクが+1される(反抗状態<オーバーフロー>という)。核を回復させると、回復させた分に応じてこの効果はなくなる。(核が10→7に減った時、攻撃ランク+3。核が7→9に回復した時、攻撃ランク+1になる)
→戦略のポイント:最も多くのダメージを与えた者に討伐ポイントが入る仕組み上、手負いの者を見つけた際に討伐するか否かの判断が問われる。活かしておいて、他チームの脅威となるか、自チームの脅威となる可能性を摘むために討伐するか。また、逆に過半数以上のダメージを与えてもトドメを刺さない選択も可能。ただし、核を回復されて、他の者が回復した核へダメージを与えた際に、先に与えた過半数以上のダメージを上回る可能性もある。
捕縛:捕縛モードにて相手メンバーに直接接触し、五指が触れると捕縛扱いとなる。捕縛モードに切り替えている間は攻撃アビリティを使用できない。捕縛されると相手陣地に強制転移させられ、囚われる。囚われている間は仲間との通信が許されるが、相手陣地から出ることはできない。相手陣地から囚われているメンバーを救出することで、そのメンバーは競技に復帰できる。捕縛されてからは、燃料、持久力、核の耐久値は捕縛前から捕縛中、救出後も引き継がれるが、捕縛中もアビリティを使用すれば燃料が減り、持久力も時間経過と行動によって消費する。捕縛されているメンバーもアビリティを使用できるが、燃料消費量が通常の2倍になる。また、相手陣地の結界を陣地の内側から破壊および耐久力の削減はできない。
→戦略のポイント:相手を捕縛するメリットは、「道化師」の討伐ペナルティを回避することと、捕縛したメンバーを救出しようとやってくるメンバーを待ち伏せして討伐機会を作ること、相手の核の耐久値に関わらず接触の有無だけで成否が決まる点、そして毎フェーズの収監ポイント獲得。ただしデメリットとして、捕縛したメンバーも一部アビリティの使用が可能なため、救出にやってくる仲間を迎撃し切れない場合、救出だけでなく奪取のリスクもある。
救出:捕縛されている自チームのメンバーに対し、捕縛モードにて五指で触れることでそのメンバーを競技に復帰させることができる。救出は相手陣地の結界を破壊していなくても可能だが、結界越しに触れる必要があるので、捕縛されているメンバーとかなり接近しなくてはならない。聖騎士以外のメンバーは、自チームのメンバーのみ救出可能。他チームのメンバーを救出することはできない。また、救出された際に、収監されていたメンバーの核の耐久値が-1される。
→戦略のポイント:捕縛モード時は攻撃アビリティが使用できないため、無防備になるリスクはあるが、囚われた戦力の解放や、相手の収監ポイント獲得機会を奪うメリットは大きい。
収監:フェーズⅠ終了時点で捕縛状態にあったメンバーが、引き続きフェーズⅡ、フェーズⅢ終了時点でも捕縛状態にあった場合は累計加算する。
→戦略のポイント:毎フェーズ加算されるポイントのため、一度捕縛したメンバーの救出を防ぎ、収監し続けることで確実にポイントを獲得できる。また、陣地を守ることに繋がるので、防衛ポイントを目指す戦略と相性が良い。
生存:フェーズⅢ終了時点で討伐も捕縛もされていないメンバーの数が対象となる。競技中に捕縛されたが、フェーズⅢ終了時点までに救出されたメンバーも対象となる。
→戦略のポイント:生存ポイントの獲得を目指す場合、戦闘に参加せずに残ったメンバーで逃げ隠れ続ける戦略も可能。陣地や結界を使用しながら制限時間まで粘る戦法も想定される。そのため、終盤でも探知メンバーを残しておかないと逃げ切りを許すリスクが高まる。
奪取:相手チームの陣地にある宝珠・クラウンスフィアを奪い、自陣に持ち帰った時点で加算される。相手陣地に侵入するには相手陣地に張られた結界を破る必要がある。相手チームに一度奪われた宝珠は、その時点で自チームの宝珠ではなくなるため、相手チームから奪い返しても防衛の対象にはならない。
→戦略のポイント:クラウンスフィアはメンバーの蘇生アイテムとして使用することもできるため、単純に奪取ポイントを稼ぐ以外にも大きなメリットがある。
防衛:競技終了時点で自陣に元々あった宝珠・クラウンスフィアを保持している(一度も相手チームから奪取されない)ことが条件。相手チームから奪ったクラウンスフィア、イベントにて入手したクラウンスフィアは対象にならない。
→戦略のポイント:達成条件の割にポイントが少ないので、意図的に防衛ポイントを目指すよりも、狙える時に狙う戦略とする方が向いている。結果としてポイントを上乗せすることができるため、ポイント上の接戦時には自チームの防衛ポイントの加算を狙うか、相手チームの防衛ポイントの獲得を防ぐかも戦略として視野に入る。
・競技に参加する7人は、競技開始前にそれぞれ“ポジション”を設定する。7人はそれぞれ異なるポジションを設定する必要がある。誰がどのポジションかは基本的に相手チームに明かされない。一度捕縛されたり、討伐された時点で判明する。捕縛および討伐したチームメンバーにしか、相手チームメンバーのポジション情報は公開されない。各フェーズでは、追加メンバーの最低人数が決まっており、それを下回ることはできない。ただしフェーズⅠ~Ⅲのうちいずれかのフェーズに限り、最低人数より一人多く追加することができる。フェーズⅠは最低3人、フェーズⅡは最低2人、フェーズⅢは最低1人。
ポジションの詳細
ファースト フェーズ1から参入できるポジション
・鍵守<ゲートキーパー>
討伐されると、結界の残り耐久力に関わらず自陣の結界が消失する。一度でも捕縛されると開錠権限が捕縛したチームの鍵守に移り、味方メンバーは結界を破壊しない限り自陣に入ることができなくなる。救出されても権限は戻らないが、相手チームの鍵守を捕縛することで相手チームの開錠権限もろとも奪い返すことができる(ただし、その時点で自チームの鍵守が既に討伐されている場合、権限は消失し、結界を破壊しない限り陣地に入ることができなくなる)。イベント等で鍵守が復活した際は新たな開錠権限が発生するため、開錠権限が消失していても復活する。イベント等で鍵守が複数人になった場合は、開錠権限を持つ者が複数人存在することになる。また、損傷・破壊された自陣の結界を修復することができる(自陣で1分間過ごすごとに2層回復)。
・聖騎士<マスターセイバー>
味方メンバーだけでなく、捕縛された他チームのメンバーも救出することができる。この効果は捕縛されても消失しない。救出した際にボーナスポイント(+2)を追加で得る。捕縛モード時、防御ランク+2。連携発動時、自身の隠密度を固定-10、連携相手の隠密度を固定+10する。
・道化師<フーリッシュ>
討伐された時、自分を討伐した相手チームのメンバー全員に対し隠密度-50%をそのフェーズの間、付与する(アビリティの「認識阻害+%」と効果と相殺可能。この効果は、各キャラクターに設定された隠密度に対し、直接乗算する)。また、被討伐時に、自分以外の全チームに対し-1ポイント、士気-1する。道化師が「奪取」を行うと、ボーナスポイント+1を追加で得る。
・傭兵<プロフェッショナル>
競技中、常に、攻撃ランクと防御ランクが+1される。この効果は捕縛されても消失しない。試合終了時にこのポジションのメンバーが一度も討伐されずに生存している場合、自チームの生存メンバー全員が生存ボーナスポイント+1を追加で得る。
セカンド フェーズ2から参入できるポジション
・竜殺し<ドラゴンスレイヤー>
竜に対する攻撃ランクが2倍になる。この効果は一度でも捕縛されると消失する。竜討伐、竜討伐貢献ポイントにボーナス(+1)を得る。また、フェーズⅡで出現したドラゴンを討伐した場合、そのドラゴンの攻撃ランク、防御ランク、核の初期値のそれぞれ1/4を自分に上乗せする。ただし、その後自身に対する核の耐久値回復効果はすべて反転する。この効果は一度でも捕縛されると消失する。
・建築士<アーキテクト>
自陣の位置を変更したり、一つだけ増設することができる。増設した際、クラウンスフィアはどちらかにしか配置できないが、燦憐花はどちらにも配置できる。また、クラウンスフィアの移動は増設時のみ行える。相手からクラウンスフィアを奪っている場合は、増設した自陣にもクラウンスフィアを配置できる(蘇生効果も二回使用可能)。クラウンスフィアを失った自分および相手陣地を解体することができる。設置、解体にはそれぞれ1分かかり、その間は攻撃アビリティを使用できない。
建築士が設置する罠は、チームごとの罠の上限値を超えて設置することができる。ただし、上限値を超えて建築士が設置した罠は、急襲効果が発動せず、寿命も3分になる。
・祈祷師<シャーマン>
自身の核の耐久値を1、チームの士気を2消費して、味方全体に対して下記の効果を使用する。効果は各フェーズ開始前に2つまで選択して設定できるが、使用できるのはフェーズごとにいずれか1つのみ。フェーズの切り替え時に効果を選択し直すことができる。一度使用した効果は、次のフェーズ以降で再使用できない。
堅甲:核の耐久値+2。上限を超えた場合、超過分も保持される。クールタイム5分、2回まで。
夢蝶:1分間、ENE消費なし。クールタイム5分、2回まで。
四葉:1分間、CRI+25%。クールタイム5分、2回まで。
脱兎:3分間、AGI+4。クールタイム3分、2回まで。
熊腕:3分間、STR+4。クールタイム3分、2回まで。
空烏:3分間、隠密度+50%。クールタイム3分、2回まで。
疑心:3分間、フィールド上にランダムに8か所、不規則に動く動体を発生させる。
捧身:フェーズⅢのみ使用可能。自身を被討伐扱いにし(討伐ポイントは発生しない)、自チームに直接加点3ポイントを付与する。この効果を使用した試合中、自身はクラウンスフィアを使用しても競技に復帰することはできない。
サード フェーズ3から参入できるポジション
・戦乙女<ワルキューレ>
討伐(トドメを刺す)を行うと、与ダメージ量に関係なく自分の討伐ポイントにできる。討伐時にボーナス(+1)を得る。討伐するごとに自身の攻撃ランクが+1される。この効果は一度でも捕縛されると消失する。女性のみがこのポジションにつける。
・英雄<ヒーロー>
討伐時にボーナス(+1)を得る。討伐までに相手にダメージを与えたのが自分のみの場合、さらに討伐ボーナス(+1)を得る。討伐するごとに攻撃ランクと防御ランクがそれぞれ+1される。この効果は一度でも捕縛されると消失する。男性のみがこのポジションにつける。
・狂戦士<ベルセルク>
反抗状態<オーバーフロー>の攻撃ランク上昇効果が2倍になる。また、味方と通信ができない。核の層が残り3層を下回ると、敵と味方を区別できなくなる(暴走状態)。暴走状態時には捕縛されなくなり、味方からも討伐対象となり、味方に討伐された際は味方に討伐ポイントが入る。
・競技名の由来になっている宝珠・“クラウンスフィア”は各チームの陣地に設置されており、相手陣地に侵入してクラウンスフィアを奪取し、自陣に持ち帰ることが目的の一つとなる。
・各チームの陣地は競技開始時にフィールドのランダムな位置に設定され、半径4メートルの半球形の空間で、地上だけでなく範囲内の空中も陣地となる。自陣には結界が張ってあり、一定のダメージで消失する(結界の耐久力は50層あり、鍵守の初期防御ランクを参照する(鍵守が複数人になった場合でも、競技開始時に鍵守だった者の防御ランクを参照する。鍵守が討伐されたり、討伐後の鍵守が蘇生してポジションなしになっても、競技開始時点の鍵守の防御ランクが参照される)。ただしドラゴンからの攻撃は防御ランクに関係なく一律で5層の消失となる)。結界にダメージが入ると自チームメンバーに通知が行くようになっている。鍵守が結界内に居る場合は、結界の防御ランクが2倍になる。陣地の内部から陣地の外に向けて攻撃をすることはできない。自チームの陣地内であっても、陣地の中では攻撃アビリティの使用不可。
・自陣には燦憐花<シャンリンファ>(燃料となる燐素<メア>を蓄えている花。触れると燐素を受け取ることができる)があり、それに触れることで燃料を回復できる。回復できる燃料は、触れている時間によって変わる(1%/秒)。回復は複数人同時に行うこともでき、使用上限もない。また、相手チームの陣地にある燦憐花も使用することが可能。
・各フェーズの合間にある休憩時間はその場から動くことができず、音声通信のみ可能となる。攻撃中および被弾中に休憩時間になった場合は、攻撃がキャンセルされる。各フェーズ終了時に自陣にいなかったメンバーは、次のフェーズ開始時にランダムな位置へ転送される。
・控えメンバーは味方の音声を受信することのみ可能。控えメンバーと相互通信が可能な時間帯は休憩時間のみ。試合出場者は外部との通信は不可。フィールド上のメンバー同士は、各メンバーの認識度×10mの範囲が互いに重なった時だけ自由に通信が可能。片方の認識度の範囲が相手に届いている場合は、一方的に送信することは可能。
・自陣のクラウンスフィアを1つ消費することで、既に討伐された味方メンバーを1人、競技に復帰させることができる。その際、ポジションは【なし】となる。また、その場合は防衛条件を満たせなくなる。ただし、相手チームから奪取したクラウンスフィアを使用する場合(かつ自チームのクラウンスフィアが一度も奪取されていない場合)は、防衛条件を満たす。
・罠の基本性能は、「隠密度50、耐久値1、寿命7分、リーチ1%」。リーチは1%となっているが、基本的には発動トリガーは接触のみ。設置上限数はチームごとに30個までで、上限を超えて設置はできない。攻撃アビリティか、罠を破壊できる武器によって燃料を使用しての破壊が可能。自チームの罠の解体についても同様に燃料を消費する。また、自チームが設置した罠は、自チームメンバーに対しては発動しない。罠は設置時に持久力消費が倍になり(1行動で2消費)、3秒の硬直時間が発生する。 急襲状態(罠の存在を発動時点まで感知していない状態)で発動すると威力が2倍になる。
・各種情報マークは、アクティブなチームメンバー内で共有される。システムにより付与されるマークと、メンバーが自主的に付与できるマークがある。各種ダメージや変動したステータスの計算結果は自動でシステムが算出し、メンバーはいつでも確認できる。システムにアクセスすれば、必要な時に必要な計算を指示することも可能。
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