クラウン・スフィア ルールブック

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2.各種ステータス

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下記の基本ステータスは、それぞれ上限を20として、アバター作成時の生体スキャンによって自動的に割り振られている。
STR:筋力、VIT:持久力、INT:思考力、WIS:精神力、AGI:瞬発力、DEX:器用さ、SEN:知覚力、LUC:運命力、ENE:燃料


<攻撃ランク・防御ランク>
攻撃ランクと防御ランクの算出方法は下記の通り。
 攻撃ランク:(STR×STR-(100-(DEX+INT)×LUC))×(AGI+SEN)
 防御ランク:VIT×(STR+WIS)×(INT+DEX+SEN)+(VIT×LUC)/2-5000 (下限:0)
 ※それぞれの式の計算結果の値を、計算上限値の5%未満なら「1」、10%未満なら「2」といったように5%刻みでランクづけする。


<リーチ>
 リーチ100%は、片腕を伸ばして届き、かつ有効なダメージを与えられる距離を指す。そのため、体格(身長)によってリーチ1%の長さは変わる(射撃など、攻撃の反動を抑えられるかどうかは体格によって左右されるため)。焦点の合っている場所がリーチの何%に相当するかは、システムの自動計算によってキャラクターの視野に表示される。リーチを超えた距離へのダメージは、リーチを10%超えるごとに本来のダメージから20%ずつ減少し、相手の防御ランクを下回る場合には1層も破壊することはできない。


<武器・防具の耐久>
 武器、防具には決まった耐久値が設けられており、攻撃しなくとも何かに触れるたびに1ずつ消耗していく。耐久限界に達した場合、武器および防具は消滅し、再度ENEを消費して生成する必要がある。防具については、耐久限界を迎えた際に超過分のダメージを自身が負うものと、超過分のダメージを無効化するものとがある。


<認識度・隠密度>
 隠しステータスとして認識度というものが設定されており、感覚の鋭敏さを示すものとなっている。これはSENの値が大きく影響しており、システムによって視界に表示されるミニマップの正確さや範囲、実際の視野の広さなどにも影響を受ける。
 また、隠しステータスとして隠密度というものがあり、認識されにくくなる効果である。認識度-隠密度の値が基本的には敵感知能力となり、差が1に対して3m範囲の感知が可能(差が10の場合、30m範囲に相手がいる場合に存在を感知できる。感知範囲の外側であるほど、大体の方向のみといったように、感知できる情報は限られる)。逆に、認識度-隠密度の値がマイナスになる場合は、直接視認できる(通常視野に入る)までまったく感知できない。
 認識度、隠密度の算出方法は以下の通り。
 認識度:(SEN×2)+(SEN×INT×0.1)+10
 隠密度:WIS+(WIS×DEX×0.1)-10


<命中>
 リーチの長い武器ほど基本命中値が低く設定されており、距離が延びるほどに狙いと実際の効果場所にズレが生じる。命中率は、(基本命中値+(1+DEX×SEN)/10)%にて算出される。100%を超えた場合は、外的要因がない限り必中となる。


<防御ランク無視>
 ダメージの計算の際に、相手の防御ランクを割り引いてダメージ計算を行う効果。小数点以下は切り捨てとなる。これはドラゴンに対しても適用される。


<クリティカル・会心・CRI>
 ダメージ計算後に確率で発生する効果で、計算後のダメージが倍になる。これはドラゴンに対しても適用される。(自分の攻撃ランク-相手の防御ランクがマイナスになる場合は、ダメージが固定で1になるため、その場合にクリティカルが発生すると固定で2のダメージになる)
 クリティカル発生率(会心率)の算出方法は下記の通り。
 会心率(%):((SEN+DEX)×LUC/10000)×3


<攻撃間隔>
 1回の攻撃にかかる秒数のことで、通常攻撃でもアビリティによる攻撃でも変わらない。攻撃ではないアビリティの場合は対象とならない。
 攻撃間隔の算出方法は下記の通り。
  攻撃間隔(秒/回) (下限:0.1)(STR×0.8+VIT×1.2+9)/(LUC-1)-((STR+INT+SEN)×2+DEX×1.3+AGI×0.7)×AGI×0.8/3600


<射撃間隔>
 射撃武器固有の値で、次の攻撃までのクールタイムを指す。これは攻撃間隔に上乗せされる。


<キャンセル>
 相手のアビリティの発動を強制的に遮ること。キャンセルされた場合、ENEは消費されない。使用した攻撃アビリティが相手の攻撃によりキャンセルされた場合(攻撃アビリティ発動待機中に他の相手から攻撃を受けた場合、そのアビリティは発動をキャンセルされる)、燃料は消費されない。


<持久力>
 1分につき2ずつ消耗する。走る、ジャンプする、登る、攻撃する、回避する等の、歩く・止まる以外の動作をすることで、1回の動作につき1ずつ追加で消耗する。持続的な動作については1秒ごとに1ずつ消耗する。
その場で何の動作もせず1分間留まっていると、持久力を10%回復する。フェーズ間の休憩時間を経ると、持久力は25%回復する。
 持久力が0になると、持久力が回復するまでその場から動けなくなる。持久力の残量が5%を下回ると視野・索敵範囲-50%、持久力の残量が10%を下回ると全ステータスが-2(ただし0を下回ることはない)、持久力の残量が15%を下回ると体幹-25%される。
 持久力の算出方法は下記の通り。
 (VIT×1.5)×(STR+(INT+DEX)/2)


<体幹>
 平衡感覚や、自身の身体をコントロールする能力を示すステータス。体幹100で、地上で行動する際に身体のぶれが全くなくなるほど自在にコントロールできる。空中や水中で身体を自在にコントロールするためには体幹110が必要。基準値を下回るほど、身体を意図したように制御できなくなり、ぶれが生じる。攻撃の反動への抵抗力でもある。
 体幹の算出方法は下記の通り。
 ((VIT×SEN)×1.1+(STR×DEX)×0.8+(WIS×ENE)×0.5)/5


<統率>
 味方との通信可能距離を、統率値×10m分上昇させる。


<知恵>
 自身に対して攻撃アビリティ以外のアビリティを使用する際、その効果を知恵値%分上昇させる。自身が使用する全アビリティの消費燃料を知恵値%分減少させる。


<協調>
 自身の10m範囲にいる味方が使用するアビリティの効果を、協調値%分上昇させる。自身が味方に対してアビリティを使用する際、協調値%分ENE消費を減少させる。


<士気指数>
 チーム全体の基礎士気を算出するための数値。
 士気指数の算出方法は下記の通り。
 (統率×0.9+知恵×0.7)/2-(10-協調+1)


<士気>
 チームの状況により増減する。5分経過ごとに、(士気値-100)%分、チームメンバー全員の燃料と持久力を回復する。5分経過時点の値を元に計算される。(士気値-100)の値がマイナスになる場合は回復せず、減少する。

士気値が上昇する条件
・味方が相手を討伐・捕縛する→士気+1
・味方が救出・奪取に成功する→士気+2
・味方が竜討伐に成功→士気+3
・リーダーアビリティを発動する→士気+2
・イベント効果により上昇(上昇値はイベントごとに設定)
・フェーズ終了時点で獲得ポイントが最上位→士気+3

士気値が減少する条件
・味方が相手に捕縛・討伐される→士気-1
・相手が自チームから救出・奪取に成功する→士気-1
・味方の持久力・燃料が0になる→士気-2
・イベント効果により減少(減少値はイベントごとに設定)
・自チームのリーダー・サブリーダーが討伐される→士気-2
・フェーズ終了時点で獲得ポイントが最下位→士気-3
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