クラウン・スフィア ルールブック

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8.アビリティ

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・アビリティはスキルツリー形式になっており、各アビリティの習得にはスキルポイントが必要となる。スキルポイントはフィジカルポイントとメンタルポイントにわかれており、必要なポイントの種類や量は、各アビリティによって異なる。


・また、各アビリティにはマスタリーボーナスが設定されており、各メインアビリティのベースツリーのアビリティをすべて取得する、または各サブアビリティのアビリティをすべて取得することによって、マスタリーボーナスを得られる。


・上位スキルはその下位スキルを取得しないと習得できない。


・リーダーアビリティは、会長、部長、委員長、リーダーなどの役職の者のみが使用できるアビリティ。該当の役職の者が討伐された場合、副会長、副部長、副委員長、サブリーダーなどが代わりに使用できる。リーダーアビリティは、競技開始前に一つだけ選択し、競技中は変更できない。競技中に一度だけ、自チームが負けている(自チームのポイントが他チームと比べて最も多い状態でない)場合に使用することができる。リーダーアビリティは燃料の代わりに発動者の核を1層消費する。


・メインアビリティ(剣技などの武器アビリティ)に含まれる常時発動アビリティは、同じスキルツリー内に含まれる武器を装備している時のみ発動する。また、競技中に初めて武器を装備した際に燃料を消費し、武器の変更や耐久限界により武器を装備し直した場合には燃料を消費しない。
 (「剣技」に分類される「突剣」アビリティの上位アビリティ「加護」は、「突剣」装備時のみ発動。同じ剣技でも「斬剣」装備時には無効)
 (「突剣」装備時に「加護」の発動により燃料を消費した後で、「斬剣」や「銃器」に装備を変更し、再度「突剣」を装備した場合でも、「加護」は再度発動するが、その際に燃料を消費しない)


・アビリティに効果時間が設定されている場合、その効果時間が終了するまで再度同じアビリティを使用することはできない。アビリティの効果時間内に他のアビリティを使用することは可能。


・使用した攻撃アビリティが相手に命中しなかった場合でも燃料は消費する。


・障壁や結界、壁のアビリティは、自身の代わりにダメージを受け、障壁等の耐久値を超えた場合でも自身へダメージが貫通することはない。ただし「甲鎧」と「剛堅鎧」については耐久超過分のダメージを自分が受ける。


・アビリティを使用しなくても、各種武器を装備している間は通常攻撃が可能。通常攻撃のリーチ、命中は武器依存、燃料消費は5で固定。その他の能力はメンバーのステータスに依存する。


・「~の極意」を取得している場合、同じ武器種の「~の心得」のアビリティは発動しない(「~の心得」と「~の極意」の効果は重複しない)。


・同種効果のアビリティは重ね掛けが可能。同じ効果を持つアビリティの効果計算方法は以下の通りとする。
 ・リーチ:直接加算、減算(通常リーチ100%の場合に、+20%の効果→120%)
 ・攻撃ランク、防御ランク、ステータス上昇/下降、武器の耐久力削減効果:直接加算、減算
(STR10・AGI10のキャラにSTR+1、AGI-1の効果→STR11・AGI9に)
 ・防御ランク無視・CRI:上限を100%として加算
(防御ランク無視+10%の効果と+20%の効果を同時発動→30%)
 ・命中補正:加算(基本命中値×(1+DEX×SEN)×10/100×【1+命中補正効果】)
 ・認識度・隠密度:加算
 (認識度:((SEN×2)+(SEN×INT×0.1)+10)×【1+認識度上昇効果】)
 (認識阻害(隠密度):(WIS+(WIS×DEX×0.1)-10)×【1+隠密度上昇効果】)
 ・射撃間隔、攻撃間隔減少効果:直接減算(下限:0.1)
 ・消費燃料減少効果:上限を100%として加算


アビリティ開発について
 ・試合で獲得したポイントと同数の開発ポイントを、試合終了時に獲得できる。そのポイントを100使用し、アビリティ開発を行うことができる。
 ・アビリティ開発は、それぞれの開発因子の合計値が0になるように組み合わせて、新しいアビリティを作り出すシステムのこと。
 ・開発したアビリティはチーム内で共有でき、全員が共通のアビリティを取得した状態になる。
 ・開発ポイントはシーズンを跨いで持ち越すことができるが、年度をまたいでの持ち越しはできない。
  また、開発したアビリティもチャンピオンズシリーズ終了時点までが有効であり、シリーズ終了時点で消滅する。
 ・ただし、一度開発したことのあるアビリティは開発リストに保存される。
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